Конференция работает на сервере Netberg

Radeon.ru

Конференция Radeon.ru

Страница 4 из 9 [ Сообщений: 331 ]  Версия для печати [+] На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 9  След.
Показать сообщения за  Поле сортировки  
Stranger_NN
Лёд тронулся, господа присяжные заседатели?
Ну-у-у-у-у, посмотрим :) Я все еще полон скептицизма...

Просто давай говорить логически: как только это действительно понадобится большинству, что помешает производителям видеочипов интегрировать это в видеокарты?
При том, что у встроенных в видеочип "физических" сопроцессоров заведомо более тепличные условия: намного более быстрая шина памяти, скоростной интерфейс подключения..

Кстати, вот в таком виде идея мне нравится... Заодно ученые могли бы найти применение безумным полосам пропускания нынешних видеокарт...

Хм... Думаю.
Да никуда он не тронулся. Ну появился еще один конкурент ХАВОКа, под который заточили спецжелезку. И все. ИМХО.

Более того, чтобы что-то похожее широко появилось в играх необходимо наличие широкораспространненого движка, включающего в себя

Геометрию (куда заодно отнесем оптику,скелетную анимацию и простейшую динамику типа уронила маша мячик.)
Звук — который сейчаз в игра тоже пасынок.
И НАСТОЯЩУЮ ФИЗИКУ (например газо/гидро/термо-динамику)

И что-то мне посдказывает что 2 первых пункта оч. удобно вынести прямо в 3Д ускоритель :—)
LazyCamel
И что-то мне посдказывает что 2 первых пункта оч. удобно вынести прямо в 3Д ускоритель :—)
А я бы еще и третий пункт туда же вынес бы :D
Потому что именно там действительно приличные условия... И место для дополнительного сопроцессора найти можно, ежели что...

Интересно, могут ли АМД или Интел быстро разработать эдакий физический сопроцессор, и продавать его отдельно, для видеокарт?
Ведь все составляющие есть: есть оптимизированные библиотеки, есть готовое исполнительное ядро, есть необходимые технологи и техпроцессы, есть даже область применения...
Эх, и почему я не топ-менеджер Интел? :D
Имхо, процессор для обсчета физики суть такая же фигня и нечто искусственное, как и нвидиевский SLI для видеокарт, так сказать, опиум для народа. И ведь народ это проглатывает! нвидиа отчитывается чуть ли не о миллионах проданных SLI чипсетов, хотя должно понятно, что купить одну более мощную карту типа 6800GT в любом случае более оптимально и выгодно вместо двух менее мощных 6600, а ниша тех, кто покупает 6800 ультры для этого, бесконечно мала...да и глюки, поддержка в драйверах и т.п. грабли никуда не денутся
Куда более эффективно для покупателя получить SLI из двух ядер на одной карте, работающей в одном стандартном слоте, как когда то вуду2, но разве производитель пойдет на это? :D
U-Nick
krieger действительно генерирует модели, текстуры и звуки "на лету" — обрати внимание на время запуска. Ребята из farbrauch используют дальнейшее развитие своей старой технологии — посмотри на том же сайте их демки в 64к.

Адвокаты были, прокуроры были, значит будет просто "реплика из зала":

Эх, и почему я не топ-менеджер Интел? :D

Не знаю, как насчет "Интел", и "топ-менеджер", но если бы меня спросили, чем обосновать запуск "в тираж" подобной железяки ("физический ускоритель", ФУ), то я рассуждал бы примерно так:
1. смотрим, сколько на рынке физических движков в виде набора библиотек (ака Хавок);
2. контактируем с их производителем, и пытаемся выяснить, чей движок потенциально найболее популярен (как правило, это не скрывают, наоборот, количеством проданных лицензий хвастаются);
3. силами своей команды (или с помощью спецов со стороны, не суть) выясняем, какие именно из функций движка, отобранного на шаге (2) мы можем реализовать посредством некоего "DSP" (как-то назвать этот ФУ (C/Р)PU язык не поворачивается);
3.1. тут же ищем ответы на вопросы вида "что будем делать, если в ПК нет установленного ФУ", или "железная" реализация некой функции не устраивает нашего потенциального клиента;
4. "Подбиваем бабки" по всем этапам.
Судя по тому, что в новостях мелькало "TMSC", "SDK доступно девелоперам" и т.д. ребята ответы на эти вопросы нашли. По крайней мере, на данном этапе они смотрятся несколько приятнее, чем BitBoys.

PS А аналогия с видеокартами просматривается четко (сужу по доступному материалу) — достаточно вспомнить первые GPU c TnL — точно та же история: _некоторые_ алгоритмы жестко реализованы в "железе", устраивает — пользуйся, не устраивает — многопроходный рендеринг, и в путь.
Продолжая аналогию с видео — как справедливо заметил Vlev, вся современная акселерированная полигональная ЗД графика с т.з физической модели освещения — полный фейк, и тем не менее, на этом "фейке" люди зарабатывают уже с десяток лет неплохие деньги. Что мешает сотворить подобный "фейк" с Ньютоновкой физикой (т.е упростить/заменить физ.модель), и попробовать так же успешно эту идею эксплуатировать? "Дуал-коры" в массы еще не пришли, и развернуть производство/продажу некоего узкого-специализированного DSP еще вполне можно успеть.
matik
Интересно, могут ли АМД или Интел быстро разработать эдакий физический сопроцессор, и продавать его отдельно, для видеокарт?
Ведь все составляющие есть: есть оптимизированные библиотеки, есть готовое исполнительное ядро, есть необходимые технологи и техпроцессы, есть даже область применения...

А зачем его продавать отдельно для видеокарт? второе ядро в двухядерных процесссорах должно это делать вместо или вместе с вандерпулом, и можно сказать, мечта Стрэнжера сбылась
Alex P
А зачем его продавать отдельно для видеокарт? второе ядро в двухядерных процесссорах должно это делать вместо или вместе с вандерпулом, и можно сказать, мечта Стрэнжера сбылась
Это я возражал :)
Benny
10х за подтверждение моей догадки!
"Дуал-коры" в массы еще не пришли, и развернуть производство/продажу некоего узкого-специализированного DSP еще вполне можно успеть — тихо подозреваю, что нечто подобное _уже_ сделано "в недрах Пентагона" ;) В простые видюхи такое вставлять нет смысла, а вот в ВИВО — есть. Тогда будет, что цифрово обрабатывать. Как со звуком.
Перенесено из темы "R580 в сэмплах или Radeon X1***XT уже на подходе!"

sergey2400
Постоянный участник
Сообщения: 1290
Откуда: г.Тольятти
Добавлено: 20.10.2005 23:18

Следующая лаконичная новость с сайта Anandtech http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2574 поведала нам о сроках появления преемника анонсированного недавно чипа R520, который известен под кодовым обозначением "R580". Этот чип разрабатывался параллельно с R520 другой командой инженеров, и ATI могла ускорить его анонс в том случае, если бы дела с R520 пошли из рук вон плохо. Судя по всему, ATI вполне довольна последней ревизией R520, и анонс R580 теперь отодвигается на следующий год.

Foxconn, крупнейший производитель различного компьютерного оборудования, такого как видео и материнские платы, уже получил схемы производства разъема для R580. Разъем будет располагаться на PCI-Express видеокарте и позволит пользователю менять GPU, не заменяя всю плату. Видеопамять будет по-прежнему оставаться впаянной в плату, т.к. ее характеристики не позволяют создание разъема, подобного разъему DIMM на материнских платах.

Как сообщают американские коллеги, разработка видеокарт на базе R580 уже ведётся. Тем не менее, близкие к производителям видеокарт источники не рекомендуют ожидать анонса R580 ранее периода проведения выставки CeBIT 2006, который традиционно приходится на март. Характеристики видеокарт на базе R580 ещё не утверждены, поэтому коллеги воздержались от их разглашения.

Также сообщается о существовании неких драйверов, позволяющих осуществлять расчёты физических эффектов силами графических чипов ATI http://www.xbitlabs.com/news/video/disp ... 02331.html .
Эти видеокарты могут использоваться и для научных расчётов — определения структуры органических соединений, например. Даже без специальной оптимизации под архитектуру Radeon X1000 такие расчёты выполняются в 2.5-3.5 раза быстрее, чем на процессоре Pentium 4 с частотой 3.0 ГГц.

------------------------------------------------------------------------------------------

Listard
Модератор
Сообщения: 3040
Откуда: Сочи; HardwareLab.ru
Добавлено: 21.10.2005 09:01

http://www.radeon.ru/articles/r5xx/gp_gpu/

------------------------------------------------------------------------------------------

Sikambr
Активный участник
Сообщения: 841
Откуда: Столица Империи
Добавлено: 21.10.2005 09:26

Бесполезнейшее "открытие" подаётся с помпой. Реклама...

------------------------------------------------------------------------------------------

Buntar
Ликвидатор
Сообщения: 1082
Откуда: Chandler Добавлено: 21.10.2005 15:13

to Sikambr
Бесполезнейшее "открытие" подаётся с помпой.
Кто сказал, что это подавалось как "открытие"? Он является достаточно уважаемым человеком в этой сфере, и ATI его пригласила на свою презентацию. Про то, как осуществляется GPGPU он рассказывал в вводной части своего выступления.

"Открытием" стала демонстрация ATI своей заинтересованности в таком применении своего продукта, а также удовлетворенность нововведениями в архитектуре (чего только стоят 16384 FP32 регистров общего назначения с широченной шиной к массивам АЛУ ) человеком, занимающимся такими рассчетами на протяжении долгого времени.

------------------------------------------------------------------------------------------

Sikambr
Активный участник
Сообщения: 841
Откуда: Столица Империи
Добавлено: 22.10.2005 11:01

to Buntar
Нет, нет... коненчо, надо проводить и демонстрировать возможности железа... Недовольство у меня всегда, когда я вижу такие вот рекламные выкладки... Иначе — способ подачи информации вызвал у меня неприятие. Может на англоязыных ресурсах отреагировали иначе — без пафоса. Но на "наших" — аж по абзацу отдельному в новостных колонках. Может всё дело в "оплате за кол-во знаков"...
Или я совсем не прав, и не за горами использование видеокарт в сложных инженерно-научных рассчётах?..

------------------------------------------------------------------------------------------

Buntar
Ликвидатор
Сообщения: 1082
Откуда: Chandler, Arizona, USA
Добавлено: 22.10.2005 12:04

to Sikambr
Недовольство у меня всегда, когда я вижу такие вот рекламные выкладки...
Процитированное тобой предложение из текста (как я понял, именно оно вызвало твое неудовольствие?) в полном виде выглядит так:

Он рассказал о программировании GPU для общих применений: о том как текстуры используются для хранения данных, а пиксельные шейдеры для их обработки.

Конкретно ATI в этом предложении вообще не упоминается, а описывается общий случай программирования GPU. Не реклама.

Иначе — способ подачи информации вызвал у меня неприятие.
Понятно. Пока только непонятно, что конкретно вызвало неприятие. В любом случае, спасибо за критику.

Может всё дело в "оплате за кол-во знаков"...
Кому-то где-то платят? :D

Или я совсем не прав, и не за горами использование видеокарт в сложных инженерно-научных рассчётах?..
Начиная года с 1998 используются:
http://www.gpgpu.org/data/history.shtml

------------------------------------------------------------------------------------------

Sikambr
Активный участник
Сообщения: 841
Откуда: Столица Империи
Добавлено: 22.10.2005 12:23

to Buntar
Конкретно ATI в этом предложении вообще не упоминается, а описывается общий случай программирования GPU. Не реклама.
"Просто так" такие доклады не делаются. И с картами конкурентов не сравниваются. И с относительно слабенькими процессорами.

Понятно. Пока только непонятно, что конкретно вызвало неприятие. В любом случае, спасибо за критику.
PR-компания вышедшая из недр PR-отдела корпорации ATi.

Кому-то где-то платят?
Вы, наверное, не в курсе... Но журналисты получают за то что пишут... деньги... Постранично или за кол-во знаков или "гонорар" за "сам факт". По-разному. За что платят новостеделам — не знаю: м.б. просто ставку. :lol:

используются...
Я про "реальное" приминение, а не для "защиты диссера" или "специфического случая" или "ради интереса". Я вот использую CD как поставку под горячий стакан. И что ж?.. :shuffle:

------------------------------------------------------------------------------------------

Buntar
Ликвидатор
Сообщения: 1082
Откуда: Chandler, Arizona, USA
Добавлено: 22.10.2005 13:01

to Sikambr
PR-компания вышедшая из недр PR-отдела корпорации ATi.
Уточни, компания или кампания? Если имелось ввиду слово кампания, то, пожалуй, соглашусь, что пиаром после добавления в заметку деталей стало кое-где попахивать ... Изначальной же целью написания заметки было обратить внимание на продемонстрированную заинтересованность самой ATI в выполнении рассчетов физики на их новом графическом контроллере.

Вы, наверное, не в курсе...
В курсе. Но получают не все, и даже многие из тех, которые получают, получают недостаточно, чтобы получение за это денег сделать целью написания.
И не надо со мной на "Вы", плз.

Я про "реальное" приминение, а не для "защиты диссера" или "специфического случая" или "ради интереса".
Я бы назвал примеры, но боюсь, ты их назовешь "специфическими случаями" . Конечно, специализированным для проведения инженерно-научных рассчетов компьютерам видеокарты нафиг не нужны, но в сфере домашнего ПК лучшего сопроцессора, чем видеокарта, просто нет.

------------------------------------------------------------------------------------------

Sikambr
Активный участник
Сообщения: 841
Откуда: Столица Империи
Добавлено: 22.10.2005 15:43

to Buntar
Изначальной же целью написания заметки было обратить внимание на продемонстрированную заинтересованность самой ATI в выполнении рассчетов физики на их новом графическом контроллере.
Ну, да. А вышло всё "по Черномырдину": "Хотели как лучше, а получилось как всегда..."
Хотя про "физику" было бы интересно узнать яснее. Вот "примочка" "ФизиКС" позиционирует себя вроде "вуду 3Дфх" времён S3trio64 V2. АТИ хочет добавить в чип возможность "держать физику"? А графику кто держать будет? Не понятно это пока... Вот карты со встроенным чипом "ФизикС" (разной производительности?) представлаяю.

Но получают не все, и даже многие из тех, которые получают, получают недостаточно, чтобы получение за это денег сделать целью написания.
Видимо, всё же ты не совсем в курсе, по крайней мере того, что я имел ввиду... Целью — нет, а "место заполнить" на листе запросто. Это "журнальные тонкости"... Я, кстати, подметил, что железячные сайты в России вообще корректностью не отличаются. Иногда такая лажа просканивает!... Зато "стилистически выверенная и красиво поданная". Надо же новостеделу чем-то полосу забить. Но это уже не в тему...

Конечно, специализированным для проведения инженерно-научных рассчетов компьютерам видеокарты нафиг не нужны, но в сфере домашнего ПК лучшего сопроцессора, чем видеокарта, просто нет.
А кому дома обсчитывать нуклеиновые кислоты надо?.. :gigi: :up: Скоро итак будет неплохой "сопроцессор". Ну, точнее уже есть от корпорации АДМ.. :-p

------------------------------------------------------------------------------------------

Listard
Модератор
Сообщения: 3040
Откуда: Сочи; HardwareLab.ru
Добавлено: 22.10.2005 15:56

to Sikambr
А графику кто держать будет?
Дык одним из вариантов предлагалось использование CF — одна карта на физику другая на графику.
Но оправдано это будет только если видеокарта будет стоить дешвле пресловутого ФизиКС'a(при схожем уровне производительности), да и очевидным фактом является наличие высокопроизводительных материнских плат с поддержкой CF...
Другое дело если физика считается "отдельно", т.е. без падения скорости в 3D вычислениях, но думаю реализовать это на одном кристалле не так просто...
Поживём увидим...

to Buntar
А ФизиКС под какую шину? PCI?

------------------------------------------------------------------------------------------

Buntar
Ликвидатор
Сообщения: 1082
Откуда: Chandler, Arizona, USA
Добавлено: 22.10.2005 16:09

to Sikambr
АТИ хочет добавить в чип возможность "держать физику"? А графику кто держать будет?
На той же демонстрации (океанические волны) были использованы две видеокарты в конфиге CF, где одна рассчитывала физику, а другая графику. Также см. мою новость от 20 Октября 14:50 (сам в которую пока почти не верю):

Цитата:
Касательно рассчетов физики средствами GPU, сообщается, что где-то в глубинах исследовательских отделов уже существует драйвер, позволяющий выполнять рассчеты физики и графики на одном графическом процессоре одновременно. По-всей видимости, R520 уже имеет специализированные блоки для выполнения физических рассчетов, что, несомненно, не является хорошей новостью для AGEIA, выпуск специализированного физического процессора которой был недавно отложен до второго квартала 2006 года.


А кому дома обсчитывать нуклеиновые кислоты надо?.. :gigi:
Про Folding@Home слышал? :gigi:

Скоро итак будет неплохой "сопроцессор". Ну, точнее уже есть от корпорации АДМ...
АДМ? :spy:

to Listard
Но оправдано это будет только если видеокарта будет стоить дешвле пресловутого ФизиКС'a(при схожем уровне производительности)
Не только. Если приложение не имеет сложной физики, то вторую видеокарту можно будет использовать для Super AA, например. А PhysX будет только зря простаивать.

А ФизиКС под какую шину? PCI?
PCI или PCI-E, поддерживаются обе.

------------------------------------------------------------------------------------------

Listard
Модератор
Сообщения: 3040
Откуда: Сочи; HardwareLab.ru
Добавлено: 22.10.2005 16:14

to Buntar
Т.е. вторая карточка будет одновременно и SAA и Физику просчитывать?! Круто, что я могу ещё сказать 8)
зы Всё больше поражаюсь возможностям новых технологий... :oops:

------------------------------------------------------------------------------------------

Buntar
Ликвидатор
Сообщения: 1082
Откуда: Chandler, Arizona, USA
Добавлено: 22.10.2005 16:28

to Listard
Нет, про одновременно я ничего не говорил ;) . Я имел, ввиду, что если приложение не задействует физический процессор, то вторую видеокарту всегда можно использовать как вторую видеокарту.

------------------------------------------------------------------------------------------

Listard
Модератор
Сообщения: 3040
Откуда: Сочи; HardwareLab.ru
Добавлено: 22.10.2005 16:32

to Buntar
А...Понял, спасибо. Действительно плюс. Но может и физиКС будет на что-то горазд помимо расчётов физики...хотя в это мало верится...

------------------------------------------------------------------------------------------

Sikambr
Активный участник
Сообщения: 841
Откуда: Столица Империи
Добавлено: 23.10.2005 22:55

to Buntar, Listard
Могу выслать видеофайл "пиратский" (4,3 м.б., выложить негде), где заснята демонстрация будущего движка от КрайТэк. Будет понятнее для чего понабится физический ускоритель. ;)

физиКС будет на что-то горазд помимо расчётов физики
Насколько мне видится "обсчёт физики" в данном случае также тесно связан с геометрией...
А тем временем "физика" от Ageia откладывается?
3dmark 2006 это чудо, кстати, поддерживает. Может хоть какую-то полу-реальную синтетику увидим :D
Маркетинговый трюк! ИМХО. Известно, что с синим светодиодом любая комплектуха продаётся лучше, чем без него :)
Напомню, что грамотный движок (квейка, например) может быть написан в 16-битной целочисленной математике. Это означает, что грамотному программисту не нужны для этого ни 64-битные вычисления, ни плавающая точка.
Интересно, почему тогда Quake 4 в MP когда дофига людей на экране тормозит как собака? Плюс в кваке физика :oops:
Anton
Напомню, что грамотный движок (квейка, например) может быть написан в 16-битной целочисленной математике. Это означает, что грамотному программисту не нужны для этого ни 64-битные вычисления, ни плавающая точка.
Ты сильно ошибаешься. Попробуй повычислять все тригонометрические радости без плавающей точки. В теории можно, а на практике производительность будет никакая.
Кроме того, 16 битного цвета не хватает для корректного многопроходного текстурирования. Я уж не говорю про HDR освещение, и прочее...
matik
1. Попробуй повычислять все тригонометрические радости без плавающей точки.
Легко! Просто пишутся соответствующие процедуры на ассемблере именно для целых чисел. Вообще-то, там одни только перемножения матриц. Ни синусы ни арксинусы брать не нужно. Это непревзойдённо быстро. Именно так и рождались движки, которые блестяще работали на компьютерах многократно слабее нынешних. Современные "красивости" нужны только для того, чтобы писать код тупо, не тратя время на его оптимизацию.
2. 16 битного цвета не хватает для корректного многопроходного текстурирования.
Ну, цвет, по своей специфике, представляется тремя байтами, которые должны обрабатываться отдельно. Т.е. числами не из 64 и не из 32 и даже не из 16 двоичных разрядов, а достаточно всего 8!!! 3х8 = 24. Правда сейчас, в OpenGL (и в вынь ХР для прозрачностей окошек) появилось четвёртое число — коэффициент прозрачности. Цвет стал 32 -битным, но это отдельные 4х8 бит.
Anton
Легко! Просто пишутся соответствующие процедуры на ассемблере именно для целых чисел. Вообще-то, там одни только перемножения матриц. Ни синусы ни арксинусы брать не нужно. Это непревзойдённо быстро. Именно так и рождались движки, которые блестяще работали на компьютерах многократно слабее нынешних. Современные "красивости" нужны только для того, чтобы писать код тупо, не тратя время на его оптимизацию.
Только выглядели эти движки соответствующе. Табличное вычисление синусов — отнюдь не образец точности.

Ну, цвет, по своей специфике, представляется тремя байтами, которые должны обрабатываться отдельно. Т.е. числами не из 64 и не из 32 и даже не из 16 двоичных разрядов, а достаточно всего 8!!! 3х8 = 24. Правда сейчас, в OpenGL (и в вынь ХР для прозрачностей окошек) появилось четвёртое число — коэффициент прозрачности. Цвет стал 32 -битным, но это отдельные 4х8 бит.
Ты вообще читаешь, что я тебе пишу? :) Для многопроходной обработки 16 битной точности не хватает, возникают артефакты на изображении. Для HDR не хватает тем более.

Извини, те "движки", которые ты сможешь написать предлагаемыми тобой методами, будут никому не интересны. Увы.
matik
Извини, те "движки", которые ты сможешь написать предлагаемыми тобой методами, будут никому не интересны.
Так написал :) И интерес он вызвал большой. Посети сайт Американов:
http://www.usfacetersguild.org/software.shtml
Facet Designer и есть моя программа, использующая собственный движок. Можешь убедиться, что эта трёхмерная графика не нуждается в видеокарточке с 3D функциями и работает даже на 486-ом компьютере. Видишь ли, все остальные 3D движки не умеют честно работать с прозрачными объектами.


Последний раз редактировалось Anton 07:35 26.01.2006, всего редактировалось 1 раз.
Anton
Скажу тебе честно, что специалистом по 3D игрушкам (и движкам) не являюсь. Но в данном случае пересказываю как раз мнение специалиста. Целочисленные движки уже давно не умеют того, что необходимо.

Можешь убедиться, что эта трёхмерная графика не нуждается в видеокарточке с 3D функциями

Скриншотик можно? :)


Видишь ли, все остальные 3D движки не умеют честно работать с прозрачными объектами.

гон
BorisU
Скриншотик можно?
На указанной мной странице есть ссылка на саму программу — немного больше метра вместе руководством. Она бесплатна для индивидуальных пользователей и эта версия специально предназначена для гильдии американских огранщиков. Это специальная программа для создания новых форм огранок. Её движок визуализации объекта специфичен и резко отличается от игровых. Руководство писал мой друг Bruce Harding.
гон
Попробуй — сам поймёшь. В своё время я освоил OpenGL и был вынужден отказаться от него из-за неподдерживаемости ЧЕСТНОГО преломления (с Френелевым отражением) и многократных переотражений.
Открою тебе вторую тайну — DirectX и OpenGL не умеют честно считать цвет! Они это делают на уровне представлений о цвете кухарки с незаконченным средним образованием.
matik
Наверное — да. Ловлю себя на том, что становлюсь консерватором... На ассемблере и в целых числах можно сделать всё и работать будет быстрее. Вопрос в том, сколько сил надо на это потратить. На определённом уровне это становится уже физически невозможным. :(
Anton

Её движок визуализации объекта специфичен

Тогда может не стоит делать громких заявлений про игровые движки?


Попробуй — сам поймёшь.

Я пробовал :-p
Anton
В своё время я освоил OpenGL и был вынужден отказаться от него из-за неподдерживаемости ЧЕСТНОГО преломления (с Френелевым отражением) и многократных переотражений.
Открою тебе вторую тайну — DirectX и OpenGL не умеют честно считать цвет! Они это делают на уровне представлений о цвете кухарки с незаконченным средним образованием.

А у них нет выбора. Ты можешь честно считать цвет в программном растеризаторе (очень медленно). Можешь честно считать цвет с профессиональной карточкой (с некоторыми ограничениями).
А надо быстро считать цвет.
Вот и получаются упрощения.

Но в общем случае игровые движки используют упрощенную (или вовсе придуманную) физику. Потому что считать реальную слишком сложно и дорого (если делать это тщательно).
Именно поэтому у тебя не выйдет честно посчитать преломление. Не потому, что они этого не могут — а потому, что никто игровые движки под это дело не оптимизировал.
Как только кто-то это сделает — убедишься, что целочисленные подсчеты и табличные синусы ни в какое сравнение с честным подсчетом не идут.
Anton
О, придумал хороший вопрос.

Скажи, а как ты собираешься отображать в кадре одновременно очень светлый и очень темный объект, не используя вещественное представление яркости?
Для целых чисел либо светлые объекты будут однородно белыми, либо тёмные — однородно чёрными, пропадут детали из-за достижения границ представления целых чисел. С вещественным представлением этого не произойдёт. В этом суть HDR.
Как обойти это ограничение с целочисленным движком?
matik
Всё, что ты видишь на экране представлено ТОЛЬКО 24-мя двоичными разрядами цвета = 3 х 8. Больше ничего туда не выводится в принципе. Не пробовал считать штырьки разъёма DVI? Внутри программы считать цвет можешь как хочешь, но в памяти компьютера это будет массив целых чисел от 0 до 255, расположенных тройками. Любая картинка так устроена. Чтобы получить картинку в памяти, всё равно, придётся округлять (или отбрасывать лишние разряды целого числа). Никаких деталей там больше нет. Кстати, моя программа для реализации быстрой графики использует прямую адрессацию к элементам этого массива в памяти. Получается очень быстро.
Помню, как видел сетования одного компьютерщика на то, что по умолчанию винды используют для рабочего стола большую картинку в BMP- формате, в то время как все остальные компактно упакованы в JPG. И невдомёк ему, что разница только в скорости загрузки (для JPG больше), а памяти отъедается совершенно одинаковое количество для картинок одного разрешения, независимо от того, как это хранится на винте.
Существуют специальные разновидности формата TIF, которые используют 16 и даже (!) 24 бит на каждый цвет. Это предел. И ему ещё в 256 раз далеко до 32-битности современных процессоров, а 64-битность нужна как собаке боковой карман.
По поводу цвета, дело не в растеризации, а в его природе. Он, по определению (Эрвин Шредингер), является не тройкой чисел с цветностями люминофоров, а "свойством спектральных составов излучений".
Насчёт необходимости упрощений — полностью с тобой согласен, но меня удручает современная степень этих упрощений :(


BorisU
Тогда может не стоит делать громких заявлений про игровые движки?
А ты их опровергни.
Anton
А ты их опровергни.
что именно опровергнуть? Никто их давным-давно не пишет на асме в fixed point.
BorisU
что именно опровергнуть?
А "Громкие заявления" :)
Но сначала неплохо доказать их громкость.

Никто их давным-давно не пишет на асме в fixed point.
Боюсь, что современные движки, действительно, не пишут в целочисленной математике. Об этом говорит их прожорливость.
На ассемблере, обычно, пишут (или используют готовые) только наиболее часто исполняемые процедуры. Например, операции с матрицами (перемножение, нормирование, транспонирование и т.д.). Остальное не важно на чём писать.
и не современные тоже. Начиная с Q1 :) Может Кармак что-то знает, чего не знаете вы? :)
Anton
Всё, что ты видишь на экране представлено ТОЛЬКО 24-мя двоичными разрядами цвета = 3 х 8
Не выкручивайся. То, что я вижу на экране — да, уже искажено неидеальной цветопередачей и изначально ограниченной цветовой шкалой.
Но ты ведь утверждаешь, что сделал более честную физическую модель, которая правильно считает преломление света.
Это означает, что от угла зрения зависит яркость света.
Ну так вот, как ты в целочисленной модели точно опишешь соотношение яркостей, если динамический диапазон шире, чем диапазон, описываемый целыми числами?

Проясни этот вопрос.

Кроме того, почему ты решил, что табличное вычисление синуса — точная вещь? Потому что так быстро и тебе удобно? Извини, слишком мало оснований, чтобы соглашаться в этом вопросе.

В общем, скажу так: возможно, среди программ в твоей области твой движок и самый навороченный. Но он и в подметки не годится любому средней руки игровому движку по своим возможностям.
А честный просчет света не применяют по одной простой причине: для этого есть программы вида 3DMax или Lightware, которые позволяют честно считать свет. Но выходит очень долго.
Кстати, все такие программы пользуются ТОЛЬКО представлением в плавающей точке.
По теме: http://www.xzentech.com/index.php?optio ... &Itemid=48
BorisU Извини, возможно, я отстал от жизни :)
В OpenGL цвет задаётся с плавающей точкой, но можешь ли поручиться, что дрова дальше работают с ним как с действительным числом, а не с целым?

matik
Не выкручивайся.
В смысле, не возражай?

То, что я вижу на экране — да, уже искажено неидеальной цветопередачей и изначально ограниченной цветовой шкалой.
Проблема твоя, твоего монитора и его цветовой шкалы (а кстати, что ты так назвал — цветовая шкала?). Я рассматриваю здесь идеальный, с точки зрения виндоуса монитор.

Но ты ведь утверждаешь, что сделал более честную физическую модель, которая правильно считает преломление света.
Да, конечно, но не до конца честную :). В результате поверхностного отражения луч расщепляется на два с разной поляризацией (эффект Брюстера). В случае изотропной среды, они пойдут потом одинаково, но не одинаково будут взаимодействовать со следующей преломляющей поверхностью. Для анизотропной среды они пойдут разными путями. Вот это я не сделал — руки не дошли. Честно считается частичное отражение, но каждый раз для неполяризованного света, хотя он частично поляризуется уже при первом преломлении. Честно преломляется и переотражается. Но дело не в этом. Это не важно для игрушки, что я сунул автомат в воду, а он не преломился, а остался как в воздухе, только мутью подёрнулся и рябью (при использовании шейдеров) пошёл.

Ну так вот, как ты в целочисленной модели точно опишешь соотношение яркостей, если динамический диапазон шире, чем диапазон, описываемый целыми числами?
Кто тебе сказал, что он шире? Берём за единицу 2 в шестнадцатой, тогда 32-битные целочисленные вычисления дадут нам от 1/два в шестнадцатой до двух в шестнадцатой, всего 2 в 32-ой. Весь динамический диапазон охватывает почти десять порядков! Не достаточно? Виндоус не выдаёт на монитор больше 8 бит на цвет. Там любой цвет от 0 до 255, причём именно целочисленный.

Кроме того, почему ты решил, что табличное вычисление синуса — точная вещь?
Это решил не я, а ты. Проследи сообщения :). Идея твоя, я её не брал :)
Если хочешь, можно пользоваться и таблицей, причём с небольшим количеством ступеней, получая промежуточные значения интерполяцией — эдакий компромиссный вариант. Тригонометрию мне нужно считать только при вхождении одного луча в грань. После получения нужных коэффициентов, дальше идёт только перемножение матриц до выхода луча. В трёхмерной графике косинусы вылезают только как коэффициенты (проекции соответствующих векторов), которые потом перемножаются с матрицами вращения или отражения.

твой движок и самый навороченный.
Наоборот, он самый минималистский. Например, я отказался от перспективных искажений и кручу матрицы 3х3, когда все делают это с 4х4 и т.д. Но очень быстрый. Да фиг с ним! Я не возвращался к нему уж сколько лет! Я привёл его только как пример движка, который не требует мощного компьютера, 3D видеокарты, 64-битных вычислений и работает быстро. Когда я его писал, то всё время досадовал что когда мне было достаточно работать только с 8 или 16-битными переменными, я всё равно использовал 32-битные, так как процессор (или то, что готовит компилятор) не даёт преимуществ коротким числам. Это значит, что при переходе к 64-битным процессорам быстрее работать не будет, а тепла от бессмысленных вычислений будет выделяться в два раза больше.

Но выходит очень долго. Кстати, все такие программы пользуются ТОЛЬКО представлением в плавающей точке.
Вот потому и долго! Никто и не заботился сделать их быстрыми.
Anton
В OpenGL цвет задаётся с плавающей точкой
Нет. То есть можно его в таком виде передавать, но реальная точность совершенно не обязана быть такой. В движках Q1-Q3 вся геометрия — FP. А цвет — 8bit.
BorisU
Поясни, пожалуйста, что такое FP? Есть ли это действительные числа с плавающей точкой?
да
Anton
Кто тебе сказал, что он шире? Берём за единицу 2 в шестнадцатой, тогда 32-битные целочисленные вычисления дадут нам от 1/два в шестнадцатой до двух в шестнадцатой, всего 2 в 32-ой. Весь динамический диапазон охватывает почти десять порядков! Не достаточно? Виндоус не выдаёт на монитор больше 8 бит на цвет. Там любой цвет от 0 до 255, причём именно целочисленный.
Хорош обманывать! :D
1. Я говорю о ЯРКОСТИ. Тебе хорошо видно? :D
2. Еще раз о целочисленном движке, у которого ты сделал 1/2^32? Давно у тебя числа между единицей и нулем стали "целочисленными"? :D

Да, конечно, но не до конца честную
Вообще нечестную :D Потому что как раз физику ты не программировал, только геометрию. Начал бы программировать физику — забодался бы.
matik
Яркость = Kr*R + Kg*G + Kb*B где К — коэффициенты (Kr:Kg:Kb ~ 10:42:7), а R, G и В выражаются целыми числами 0..255. Гамму, обычно равна 2, пока не трогал. Подскажи, как мне вывести на экран прямоугольник, скажем, зелёного цвета с динамическим диапазоном большим 2^16 (я ещё 8 бит прозрачности для Вынь ХР добавил)?

Еще раз о целочисленном движке, у которого ты сделал 1/2^32? Давно у тебя числа между единицей и нулем стали "целочисленными"?
То, что я описал, есть не что иное, как вычисления с фиксированной точкой. Это стандартный приём, дальше объяснять не буду, поиск поможет.

Вообще нечестную
Оставляю на твоей совести. А хоть посмотрел?

Потому что как раз физику ты не программировал, только геометрию. Начал бы программировать физику — забодался бы.
Оказывается, я 15 лет занимался в АН геометрией, а не физикой... Ничего, это позади. А ты намекни, какую физику я недопрограммировал в моём случае? (Работа с анизотропными средами в планах.)
Anton
Яркость = Kr*R + Kg*G + Kb*B где К — коэффициенты (Kr:Kg:Kb ~ 10:42:7), а R, G и В выражаются целыми числами 0..255. Гамму, обычно равна 2, пока не трогал. Подскажи, как мне вывести на экран прямоугольник, скажем, зелёного цвета с динамическим диапазоном большим 2^16 (я ещё 8 бит прозрачности для Вынь ХР добавил)?
Если ты работаешь только в цветовой модели Windows, тогда не морочь голову о честном подсчете цвета и яркости :D
Потому что та же Windows позволяет заменить цветовую модель. И тогда весь твой движок накроется тазиком, потому что нигде, кроме ЭТОЙ цветовой модели, корректно работать не будет.
В частности, для Linux тогда его не применить, потому что там другая цветовая модель.
Понимаешь?

Все это не имеет НИКАКОГО отношения к честному подсчету яркости и цвета, которые ЗАТЕМ драйвер отображает на экране компьютера. В этом случае, поставив новый драйвер, ты все равно получишь КОРРЕКТНОЕ отображение.
Потому что сама яркость как величина у тебя посчитана ЧЕСТНО.

А пока ты ее прикинул ПРИБЛИЖЕННО, пользуясь тем, что заметить погрешность при ТЕКУЩЕЙ реализации цветовой модели нельзя.
Более того, при выводе на печать, в которой цветовая модель ДРУГАЯ, у тебя тоже будут неправильные цвета и яркость. По той же причине -это ДРУГАЯ модель.

Зато какие слова говорил про "единственно честную модель" :)

То, что я описал, есть не что иное, как вычисления с фиксированной точкой. Это стандартный приём, дальше объяснять не буду, поиск поможет.
Тю, блин :) Не с тем споришь :) Ты воспользовался хитростью для того, чтобы сделать быстрое приближенное вычисление. Это делает честь твоей находчивости.
Но к честному подсчету это не имеет никакого отношения.

Оказывается, я 15 лет занимался в АН геометрией, а не физикой... Ничего, это позади. А ты намекни, какую физику я недопрограммировал в моём случае? (Работа с анизотропными средами в планах.)
Не капризничай :) Если ты не запрограммировал все наблюдаемые эффекты, то физику ты упростил.
Ты правильно поступил :)
Но это не есть честная модель :)
matik
тогда не морочь голову о честном подсчете цвета и яркости
Это я ответил на твой вопрос о том, как это делает виндоус. Я делаю это по-другому.
Ты многого не знаешь — это не страшно, все мы учимся. Неприятно, что твоя позиция воинственна и направлена на унижение оппонента. Он вынужден тебя обучать просто чтобы доказать что сам он не дурак.
Для начала, ты не ответил на мой вопрос:
Подскажи, как мне вывести на экран прямоугольник, скажем, зелёного цвета с динамическим диапазоном большим 2^16 (я ещё 8 бит прозрачности для Вынь ХР добавил)?
Эту ветку замусоривать не будем, продолжим в разделе по мониторам, где я создам сегодня вечером специальную тему.

Добро пожаловать: http://forum.radeon.ru/viewtopic.php?p= ... fb0#281419


Последний раз редактировалось Anton 20:49 27.01.2006, всего редактировалось 1 раз.
Anton
Ты многого не знаешь — это не страшно, все мы учимся.
Это не новость :)

Неприятно, что твоя позиция воинственна и направлена на унижение оппонента.
????!!!!!

Можно я вместо ответа процитирую твой отзыв о продукте других людей?
Напомню, что грамотный движок (квейка, например) может быть написан в 16-битной целочисленной математике. Это означает, что грамотному программисту не нужны для этого ни 64-битные вычисления, ни плавающая точка.
Учитывая, что движок Quake сделан в FPU, надо сделать вывод, что Кармак НЕ грамотный программист?!
Как еще можно понять этот выпад?
Ты обвинил скопом ВСЮ ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ в том, что они балбесы.

Извини, но после этого выпада как-то странно упрекать меня в воинственности и в том, что я унижаю оппонентов.
Ты написал неправду. У меня нет оснований предполагать, что все программисты — идиоты (о Боги, это пишу я?! :eek: ). Я кое-что читал по HDR, могу найти для тебя. Этот стандарт потому и выдумали, что не получается правильно и в деталях описать в одном кадре очень яркие и очень темные объекты без потери детализации.
Я не специалист в программировании, но вижу, что то, что ты делаешь, совсем никак с реальной физикой процесса не имеет.

Спорить особого желания не имею, ежели честно. Устал я спорить.
Если тебе удобней думать, что ты всех опередил — считай так.
Приношу извинения всем, обиженным мной программистам. Признаю их право писать свой код так, как они хотят. Им это виднее.
Новая тема    Ответить  [ Сообщений: 331 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 9  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Удалить cookies конференции

Пишите нам | Radeon.ru