Конференция работает на сервере Netberg

Radeon.ru

Конференция Radeon.ru

Страница 1 из 1 [ Сообщений: 11 ]  Версия для печати [+]
Показать сообщения за  Поле сортировки  
http://img208.imageshack.us/img208/7321/206g.jpg тасселяция в forza motorsport 3...
Monol1th
И че? Ну баг :) исправят епт. че к чему :)
Я это к тому, что тасселяция доступна на dx 9 какого фига эта функция эксклюзив для dx11???
Monol1th
[лениво] А с чего взяли, что то, что на картинке — именно тесселяция?
Труформ еще в радеоне256 был. Но, увы, такова судьба проприетарных стандартов — они либо становятся рано или поздно общепринятыми (в рамках того же DX), либо уходят в прошлое (Glide, MeTal, 3DNow! и, надеюсь, PhysX :) ) Жаль, что НВ так долго упиралась с вводом аппаратной теселляции, а АТИ так мало работала с разработчиками игр (что вообще традиционно для нее — создадим ускоритель с кучей новых функций, а разрабы пусть это оценят... ага... оценят, да еще и безотка... эээээ.... бескорыстно). Ведь каков был бы эффект, если бы в автосимуляторах (а труформ, в первую очередь заметен должен быть там) у машин вместо многогранников были бы круглые колеса. А то даже в Shift заметны многоугольники на арках, колесах и элементах кузовов.
WMax
Вспомни матрицу с ее квадратными колесами :gigi:
А картинка красивая, на фотку похожа. :oops:

Тесселяция
В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей. Конвейер D3D10 выглядит следующим образом:

Цветом отмечены следующие важные свойства стадий: полностью программируемая (зелёный), конфигурируемая (жёлтый), применяется фиксированный набор функций (синий). Более подробно стадии разбираются в книге Real-Time Rendering, 3rd Edition в главе Graphics Processing Unit. Отметим, что стадия геометрического шейдера впервые появилась только в D3D10.

Конвейер D3D11 включает три новых стадии между стадиями вершинного и геометрического шейдера. Две из них являются программируемыми (стадии оболочечного (hull shader) и domain шейдеров) и одна — конфигурируемая (стадия тесселяции):

Представленный конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D11 являются треугольные и квадратные патчи. Форма каждого патча определяется числом контрольных точек. В вершинном шейдере эти точки трансформируются, скинятся и (или) морфятся последовательно.

Оболочечный шейдер вызывается для каждого патча. В качестве входных данных используются контрольные точки патча из вершинного шейдера. Оболочечный шейдер имеет два основных применения. Первое (опционально) — это конвертирование контрольных точек из одного представления в другое. Например, он позволяет реализовать метод, представленный в статье Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches. После этого шейдера контрольные точки пересылаются напрямую дальше, минуя тесселятор. Другое применение — вычисление подходящего параметра тесселяции, который затем передаётся на стадию тесселяции. Такой подход позволяет делать адаптивную тесселяцию, которая может быть использована в случае видозависимых уровней детализации (LOD). Параметр тесселяции определяется для каждой грани патча и варьируются в диапазоне от 2 до 64. Это означает, что каждая грань треугольного (или квадратного) патча может быть разбита на 2 (или максимум 64) грани.

Стадия тесселятора представлена фиксированным набором функции (хорошо конфигурируема), которые используют параметр тесселяции для подразбиения патча на несколько треугольников или квадов. Тесселятор не имеет доступа к контрольным точкам — все решения о разбиении принимаются на основе конфигурационных и тесселяционных параметров, передаваемых из оболочечного шейдера. Каждая вершина после стадии тесселяции передаётся в domain шейдер, причём передаются только координаты параметризации (parametrization coordinates).

Domain shader оперирует parametrization coordinates патча для каждой вершины раздельно, хотя имеется возможность получить доступ к трансформированным контрольным точкам для всего патча. Domain шейдер отправляет всю информацию о вершине (позицию, текстурные координаты, и т. п.) в геометрический шейдер (или на стадию клипирования, если геометрический шейдер не задан). По сути дела, он оценивает представление поверхности в каждой точке. На данной стадии может быть применён метод карт смещения (displacement mapping).

Хотя Майкрософт приводит пример использования разбиения поверхностей по методу Кэтмула-Кларка (англ. Catmull-Clark), программирование конвейера позволяет реализовывать и другие представления. Как другой вариант, стадия тесселяции может быть выключена вообще, чтобы работать с традиционными сетками из треугольников и квадов.

Полезные ссылки:

Tesselation of Displaced Subdivision Surfaces in DX11 (10MB PDF)

Monol1th я вот все никак не могу понять — почему консоли DX9? Согласно всем описаниям, железо и у X-Box 360, и у PS3 использует архитектуры DX10-типа (у X-Box — вылитый HD2xxx, а у PS3 не так явно). И вообще-то не мне вам говорить, что понятие DX применимо только к железу для Windows.

Да, в принципе соглашусь с тем, что тесселяция сильно разрекламировали, хотя она стала доступна с DX10. Но мне кажется, что в первую очередь это связано с железом того времени — тогда его просто не хватало, а тут за последние 2-а года (со времен Crysis-а) ничего, с чем бы не справилось железо, не выходило.
D-Tritus, хм... Странно. Вроде писали где-то, что уровня ~7600GT на боксе. :eek:
Monol1th уровня ~7600GT на боксе — где вы такую глупость прочитали?

ATI Xenos — http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_(graphics_chip)
RSX — http://ru.wikipedia.org/wiki/RSX

Судя по этому RSX = 2*6800 Ultra (~7800 GT), а Xenos = RSX + пара %. В общем дальше сами разберетесь. Только учтите, что и CPU консолей могут принимать на себя много графических обязанностей.
Новая тема    Ответить  [ Сообщений: 11 ] 


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Удалить cookies конференции

Пишите нам | Radeon.ru