Radeon.ru
https://forum.radeon.ru/

Новые 3D технологии, влияющие на выбор видеокарт.
https://forum.radeon.ru/viewtopic.php?f=2&t=50170
Страница 1 из 1

Автор:  Ruslan73 [ 10:05 22.05.2025 ]
Заголовок сообщения:  Новые 3D технологии, влияющие на выбор видеокарт.

Не нашел куда писать, решил завести новую тему.

https://3dnews.ru/1123215/amd-predstavi ... iey-luchey

На выставке Computex 2025 компания AMD анонсировала следующую ступень в эволюции своей технологии FidelityFX Super Resolution (FSR). FSR 4, дебютировавшая вместе с видеокартами серии Radeon RX 9070 в начале года, была лишь очередным шагом к чему-то более масштабному. Теперь AMD представила FSR Redstone — технологию, объединяющую новые версии Super Resolution и генератора кадров, ещё теснее интегрированных с методами машинного обучения.





Суть технологии Neural Radiance Caching заключается в том, что нейросеть анализирует, как свет распределяется в трёхмерных сценах, и заранее предсказывает его воздействие на объекты. Это снижает объём вычислений для GPU и ускоряет рендеринг сложных эффектов — таких как отражения и рассеянное освещение.




Технология регенерации лучей (Ray Regeneration) — аналог функции реконструкции лучей (Ray Reconstruction), входящей в состав Nvidia DLSS 3.5 и выше. Она предназначена для устранения артефактов, возникающих при трассировке. Нейросеть в реальном времени устраняет шумы, сохраняя детализацию теней и бликов.




Наконец, новый генератор кадров, основанный на машинном обучении и входящий в состав FSR Redstone, отличается от версии в FSR 3.1 тем, что использует не интерполяцию, а промежуточные кадры, созданные ИИ с учётом движения объектов и изменений освещения. Это должно значительно уменьшить размытость в динамичных сценах. При этом AMD не заявляла о применении технологии мультикадрового генератора, аналогичной той, что используется в Nvidia DLSS 4.




FSR Redstone будет выпущена во второй половине этого года. К сожалению, поддержка технологии будет реализована только на видеокартах с архитектурой RDNA 4. FSR Redstone — это рабочее название. Возможно, финальная версия получит имя FSR 4.1 или, например, FSR 4.5.


Автор:  Ruslan73 [ 17:38 25.06.2025 ]
Заголовок сообщения: 

https://www.goha.ru/amd-fsr-4-zaveli-na ... zhe-xzBBak


Пользователю Reddit удалось активировать технологию масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) на видеокарте Radeon RX 7900 XTX с архитектурой RDNA 3. Изначально FSR 4 была эксклюзивом для новых видеокарт RDNA 4 (RX 9000), но благодаря Linux невозможное стало возможным. Тестирование проводилось под Linux с использованием инструмента Optiscaler, который заменял библиотеки FSR 3.1 на FSR 4.

Результаты показали улучшение качества изображения по сравнению с FSR 3.1, особенно в Cyberpunk 2077, Oblivion Remastered и Marvel’s Rivals, но вместе с этим и падение производительности апскейлера. Например, в Cyberpunk 2077 при разрешении 4K с пресетом "качество" FSR 4 достигалось в среднем 56,28 FPS против 85,06 FPS с FSR 3.1. Во всех случаях итоговая производительность у FSR 4 все еще выше, чем у нативного изображения, но разница с FSR 3.1 чрезвычайно огромная.



-- Добавлено спустя 1 мин 26 с --
Для владельцев мощных карт с RDNA3 актуально.
Надеюсь, включат официально рано или поздно.

Автор:  Ruslan73 [ 11:33 29.06.2025 ]
Заголовок сообщения: 

https://3dnews.ru/1125114/nvidia-obnovi ... ram-na-20-


Компания Nvidia выпустила обновление для технологии DLSS (версия SDK 310.3.0), которое позволяет снизить использование видеопамяти на 20 % при масштабировании изображения. Это стало возможным благодаря оптимизации модели Transformer, которая обеспечивает более высокое качество картинки по сравнению со свёрточной нейронной сетью (CNN). :oops:



Молодцы, работают. Хотя 20% как я понял это не от всего объема текстур, а только от части которую используют алгоритмы.

Будут теперь кричать что "наши 8гиговые карты не хуже 12гиговых амдшных" .

Автор:  Ruslan73 [ 08:52 01.10.2025 ]
Заголовок сообщения: 

https://www.goha.ru/amd-predstavlyaet-d ... tah-dN0vwj


компания AMD делает шаг вперед с новой технологией Dense Geometry Format (DGF). Это инновационный формат 3D-графики, предназначенный для радикального повышения геометрической детализации в рендеринге, превосходя традиционные методы вроде тесселяции. Если максимально утрировать, то перед нами прямой аналог Nanite из Unreal Engine 5, но с поддержкой аппаратного ускорения видеокартами. Правда только видеокартами следующего поколения.

Суть DGF заключается в упаковке компактных фрагментов полигональных сеток (до 64 вершин и 64 треугольников) в блоки по 128 байт. Каждый такой блок содержит не только геометрию и позиции вершин, но и топологию освещения. Это позволяет минимизировать нагрузку на ресурсы GPU, обеспечивая высокую эффективность. В отличие от растеризации, DGF работает как с обычными, так и с трассированными лучами объектами, что делает его универсальным инструментом для разработчиков.


Автор:  Ruslan73 [ 17:04 10.10.2025 ]
Заголовок сообщения: 

https://4pda.to/2025/10/10/448061/amd_n ... videokart/


AMD назвала главные особенности архитектуры RDNA 5 для видеокарт


Прежде всего, новые GPU получат ядра Radiance. Их ключевой особенностью станет более быстрая трассировка лучей и пути в режиме реального времени в играх по сравнению с актуальными моделями видеокарт AMD.

Обновлённые нейросетевые массивы, в свою очередь, будут представлять собой совокупность вычислительных блоков для обмена и обработки данных, работающие вместе как единый ИИ-движок. Это обеспечит прогресс в области нейронного рендеринга и улучшение качества изображения.

Наконец, технология сжатия графических данных Universal Compression позволит сократить использование полосы пропускания памяти, обеспечивая более высокую производительность GPU.


Автор:  Ruslan73 [ 18:25 08.12.2025 ]
Заголовок сообщения: 

https://t.me/mknewsru/25445?single

Нас ждет новая эпоха браузерок? Google внедрила поддержку WebGPU в Chromium

Это новый стандарт ускорения графики в браузере силами GPU, ранее его уже внедрили Firefox и Safari. Последним стал Google – и теперь фактически все популярные браузеры могут получить прямой доступ к видеокарте, что открывает новую эпоху 3D-игр. Внедрение WebGPU позволяет создавать высокодетализированные сложные проекты прямо в браузере, без необходимости загружать сторонние клиенты, плагины или движки. По мнению некоторых экспертов, первые подобные ААА-браузерки появятся уже в 2027 году.


Автор:  MikeIS [ 21:24 08.12.2025 ]
Заголовок сообщения: 

хм...а сайтики с текстурами 8к будут весить по 250ГБ+ на страничку? :gigi:

Автор:  DigiMakc [ 00:44 09.12.2025 ]
Заголовок сообщения: 

Ну когда домой зайдёт 10 гигабит, тогда нормально будет)

Автор:  Ruslan73 [ 01:35 09.12.2025 ]
Заголовок сообщения:  Re:


хм...а сайтики с текстурами 8к будут весить по 250ГБ+ на страничку? :gigi:


250Gb текстурки скорее всего просто не влезут в память видеокарточки.

Загрузка уровня, да, будет зависеть от пропускной способности сети, но возможно будет предварительная загрузка аналогично установке из стима.

Люди до сих пор в 3ьих Героев играют. Какие там гигабайты текстурок?
Зато все кросс-платформенное. Хочешь на маке играй хочешь на линуксе и не надо ждать когда портируют.

-- Добавлено спустя 17 мин 37 с --
Сейчас сеть по шнурку 20-50Мбит/с есть почти у всех практически.
Будут маленькие уровни делать, чтоб мегабайт по 100 качать от уровня к уровню.

-- Добавлено спустя 26 мин 54 с --
Ну или выбор давать в начале какие наборы текстурок хочешь. С оценкой примерной подгрузки уровня.
Хочешь текстурки подетальней — подожди лишних n минут при загрузке уровня.
Не хочешь ждать — бери попроще.

Автор:  Ruslan73 [ 00:14 23.02.2026 ]
Заголовок сообщения: 

https://habr.com/ru/companies/bothub/news/1002284/

Говорят, настоящий программист должен уметь писать под GPU. Но каждый раз, когда дело доходит до изучения всех grid/block-семантик, kernel launch и ad-hoc-синхронизации...

Похоже, в AMD это поняли и решили сделать шаг к соединению двух миров. hipThreads – библиотека, которая позволяет переносить многопоточный C++-код с CPU на GPU, меняя std::thread на hip::thread и добавляя пару строк обвязки. Остальное – магия ROCm и persistent-планировщика.

Исходный код уже доступен на GitHub, а подробный разбор с примерами опубликован в официальном блоге AMD.



Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Copyright © 2001 - 2012, Radeon.ru Team
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/