Конференция работает на сервере Netberg

Radeon.ru

Конференция Radeon.ru

Страница 2 из 4 [ Сообщений: 135 ]  Версия для печати [+] На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Показать сообщения за  Поле сортировки  
Проблемы описанные здесь, это не проблемы АТИ это фундаментальные проблемы построения мультиГПУ по имеющимся технологиям AFR рендеринга. В целом по мне карта 3870х2 меня устроила полностью сидел на ней около года и до сих пор во втором компьютере работает нормально играя во все игры. Видел карты 4850 и за 5к рублей и 4870 за 7к (реально покупали), и производительность их была всегда хорошей и на должном уровне. Видимо это просто крик души, но тут как говорится видимо не свезло.
Юзаю АТИ видеокарты, как итог: здоровье и настроение хорошие :)
Ати умерла после серии 1***....9800xt был безупречен, X1900 был на уровне....после выхода монструозной нвидиевской серии 8800, шарик сдулся...
T.Tailor
Тогда уж не 9800, а 9700 — она была прорывом, 9800 появилась ощутимо позже и не содержала ничего, о чём стоит упомянать.
А после выхода 4870 сдулась нвидия, так что ли?
Что за крайности...
frontier
С чего это вдруг :spy: 260 не исчезала вроде :beer:
alexandrius
260 очень сомнительный конкурент...
На любителя.
Давайте так: Вам лично 260 нравится?
Да или нет?
frontier
Вообще: да. Но 280 лучше.
А вообще ати или nvidia — на любителя :beer:
alexandrius
280... тоже не то. 295-другое дело.
frontier
И в каком приложении можно заметить такую приличную разницу?
Тот же Кризис, или Сталкер. И вообще с твоим подходом можно говорить, между 10 и 9с различий в картинке нет, а 9с и 9в тоже не очень, подумаешь появился какой то блеск и т.д. Так можно сказать , что Дх 10 и Дх7 почти одинаковые :gigi:

Сглаживание улучшает впечатление от игры больше, чем добавление любого количества бессмысленных и невероятно труднозаметных(а если не икать, то и вовсе не увидеть) фишечек, вроде намокания плоскостей.
Намокание поверхностей фишка довольно хорошая, а вообще то я имел ввиду, что при включении 10.1 и АА одновременно повышается производительность, нежили АА откличить ( АА х2 и АА откл. разница 15% фпс, АА х4 и без АА около 5% ) Почему и как не знаю, но это факт. И плюс в сторону 10.1 приличный за это. И вообще Дх это не только качество картинки или всякие там шейдеры, а еще и оптимизация сложных кодов ( тем более, что на ПК нет единого их стандарта), физка, физика освещения ..., а в грядущем Дх 11 и долгожданная трассировки лучей, чего без тобою не любимого Дх 10 было бы не возможно. Эта технологическая лесенка развития идет своим чередом, как и должно быть.
Думаю, этого никогда не будет, т.к. ДХ10 просто пройдёт(уже почти прошел) мимо.
Вообще то он толком еще не начинал! То что прикручивают к 9с, полноценным Дх10 назвать нельзя. Его Эра наступит когда начнут появлятся программы с использованием Дх 11. ( А это в лучшем случае через 1 год, что и то вряд ли ) :(


Последний раз редактировалось Rig 19:41 04.03.2009, всего редактировалось 1 раз.
rig
В кризисе нет разницы в картинке.
Т.н. "ДХ10" разблокируется и отлично работает под ДХ9с
Сталкер, только ЧН. И только 10.1
frontier
Ну наконец то, теперь я понял, что Дх 10 в том же Кризисе ты в глаза не видел ( иначе так бы так не говорил ) То, что там разблакируется оно не работает в ХР, вот тема ( которая многих достала из-за своей абсурдности ) к примеру http://forum.radeon.ru/viewtopic.php?p=549883#p549883 Куча голословий и теорий, но не более.
rig
Почувствуйте разницу между разблокированием в самом кризисе(и только в кризисе) и установкой, каких-то левых dll.
Но не беда, я помогу.
Делается это так, открывается форум
Находится раздел "Игры". Листаем, о ужас, там уже есть тема о Crysis. Неожиданно, не правда ли?
Не расстраиваемся, идём дальше.
Страница 22 и мы видим ссылки на скриншоты, описание действий. Попробуйте, не пожалеете.
Там же, можно принять участие в том, что Вы называете голословными утверждениями. Что-то из разряда: более живая картинка, трава зеленее, вода прозрачнее и т.п. Это сейчас очень модно.
Да видел я эту статью! И то как после подобных эксперементов система в лутшем случае глючила. А где видео, как на скриншотах можно увидеть физику освещения, ну и теней соответственно? Спор этот бесполезный. Устанавливать ХР и эксперементировать я не собираюсь.
И вообще мы вроде как от темы отошли
если я не ошибаюсь в крайзисе в XP можно форсировать very high. картинка в этом случае становится несколько лучше. особенно это заметно в освещении.
rig
Что такое физика освещения? Это не эти противные желтые пятна, которые по задумке олицетворяют солнечные лучи сквозь ветки деревьев?
Да, кстати, у меня давно включен этот very hight. Ничего не глючит. Между вистой разницы заметить никак не удаётся( Ну никак.
frontier
Физика освещения это падение света от чего либо на что либо ( в том числе и через припятствия) с применением физ. расчетов. Впервые реализованна в 9с с применением первых HDR эфектов ( Блеск и лоск на стеклянных или палированных поверхностях ) В дх10 то же самое освещение на матовых поверхностях и освещения через припятствия ( пока только на делитанском уровне ). К примеру освещение окружений от вспышки взрывов. ( Наиболее наглядный пример Волд ин Конфликт, еще это заметно в Фа Край 2 ) Ну и соответственно тени все по тем же расчетам , в Сталкере ЧН сидит чувак у костра, от него падает тень на землю из--за освещения костра , большая и размытая, а внутри нее маленькая и четкая тень ( от этого же чувака ) от солнечного света. В дх 11 с приходм очень сложной технологии трассировки лучей ( к физике света прибавляется физика оптики) появится искажение и приглушение света ( например через рефленое стекло ), а так же искажения, увеличение или уменьшение объектов через светоприламляющие предметы ( взгляд на что-либо через луппу или пустой бокал. Но вот жрать ресурсов эта технология будет в разы больше. :(
frontier
Вот как примерно должен выглядеть Дх 11.
Изображение


Последний раз редактировалось Rig 10:43 05.03.2009, всего редактировалось 1 раз.
rig

К примеру освещение окружений от вспышки взрывов.

было еще в q2-q3

появится искажение и приглушение света ( например через рефленое стекло ), а так же искажения, увеличение или уменьшение объектов через светоприламляющие предметы


в dx8.1-9 — уже было — соответствующие демки и игры уже есть...
interst
Там все было скриптовое, а не из расчета физики!
rig
Там все было скриптовое, а не из расчета физики!

в смысле всё? щас так надо полагать — наступило счастье и всё честно считают? по моему только степень математического описания эффектов усложнилась, в остальном и там и там — одна из математических моделей физических эффектов помноженная на увеличившуюся мощь оборудования.

и как понимать : к физике света прибавляется физика оптики ?
interst
Вот краткая статейка к примеру.
Не секрет, что разработчики игр планируют в будущем перейти от классического метода построения трехмерных изображений к методу трассировки лучей. При этом появятся визуальные эффекты, которых до сих пор не было в играх. Например, объекты виртуального мира избавятся от врожденной полигональной угловатости, освещение и тени станут максимально приближенными к реальным аналогам, отражение и преломление света будет просчитываться в соответствии со всеми законами оптики.

NVIDIA заявляет, что платформа CUDA идеально подойдет для реализации метода трассировки лучей. Справиться с высокой вычислительной нагрузкой под силу только потоковым процессорам видеокарт, которые, по большому счету, созданы именно для таких задач.
rig

>Вот Дх 11.

Во-первых, это не DX11 и даже не DX10 . Во-вторых, нигде не сказано, что это рендерилось в реальном времени. В-третьих, подобные сцены рендерились в Максе с V-Ray ещё лет пять назад на камне. Оставляли сцену на ночь, а утром результат был готов и выглядел ещё реалистичнее, чем ваш.

P.S. Эта сцена была программно отрендерена ещё в 2006 году :D

>Вот краткая статейка к примеру.

Авторам той статейки на Игромании неплохо бы подучить матчасть и больше не нести подобную чушь. Способ построения сцены и расстановки источников освещения сам по себе никак не может перейти в "метод трассировки лучей", ибо это лишь один из многих способов расчёта освещения. Можно по-старинке использовать мультитекстурирование с картами теней, как в том же Q3, можно считать простые шэйдеры, а можно наваять чёрт знает сколько комплексных плюс HDR и Bloom, что сейчас обычно и делают. Raytracing в играх появится ещё нескоро, что бы там маркетологи НВИДИА не говорили. У них, понятное дело, свой в этом интерес.
Schwanz
Walter S. Farrell
Да знаю я, что это не реальные сцены ( вспомнить хотя бы шарик с живой водой в рекламме третих жирафов, хотя качество сцены тянуло на шестые )
Под картинкой я хотел показать, что из себя примерно предстьавляет игра света и оптики. И то что это появится не скоро, понятное дело, ведь даже производительность железа через год я думаю не сильно далеко уйдет. Маркетологи НВ конечно же себе цену набивают, но у них есть хоть какой то задел на будущее, а вот у Ати ...?
rig
Ну ни минуты покоя? Вечная борьба? :)


Последний раз редактировалось - frontier - 11:04 05.03.2009, всего редактировалось 1 раз.
У всех 3D-маркетологов только один задел на будущее: профессионально вешать лапшу на уши и разводить народ на покупку нового железа вне зависимости от того, где и как его можно использовать, сколько оно проживёт и т. д. Если они этого не будут делать, то их очередная немелкая зарплата может оказаться последней.
Walter S. Farrell
Согласен, причем не только 3D, а маркетологов вообще. Ну за не большим исключением.

Намокание поверхностей фишка довольно хорошая...

...учитывая, что она прекрасно работает в Сталкер ТЧ. :gigi: А после умелого ковыряния ручонками в user.ltx игра выглядит не хуже, чем ЧН на хвалёном ДиректХэ10. :oops:



Вот как примерно должен выглядеть Дх 11.

Вообще-то, это raytracing. :lol: Как правильно сказал Walter S. Farrell, подобная технология давнооо используется дизайнерами в графических пакетах для создания фотореалистичных сцен. И рендерится это добро далеко не в реальном времени. :no:


...и разводить народ на покупку нового железа...

С нынешним качеством железа, нам скоро никакие маркетологи не понадобятся. :(
4e6ypek
Вообще-то, это raytracing. Как правильно сказал Walter S. Farrell, подобная технология давнооо используется дизайнерами в графических пакетах для создания фотореалистичных сцен.
Заставляешь повторятся Под картинкой я хотел показать, что из себя примерно предстьавляет игра света и оптики.
А это сцена вообще может обработаннае фото.
И рендерится это добро далеко не в реальном времени.
А я разве это утверждал? :confused:
rig
Это не raytracing, не scanline, не radiosity(лишь имитация).
Боже, как же у Вас в голове всё перемешалось-то...
(извините)

rig
Это не raytracing, не scanline, не radiosity(лишь имитация).
Боже, как же у Вас в голове всё перемешалось-то...
(извините)

Нда, вы что-то между строк читаете что ли? :gigi:
rig
Ну при чём тут тема и всё то, о чём Вы пишете?

Lexagon / 11.03.2009 09:13

Производители графических решений и центральных процессоров в последние годы бьются над задачей эффективного использования вычислительных ресурсов компьютера для построения реалистичных трёхмерных изображений методом трассировки лучей. NVIDIA возлагает надежды на платформу CUDA, компания Intel надеется решить эту задачу силами Larrabee.

Сайт EE Times сообщает, что молодая калифорнийская компания Caustic Graphics Inc. разработала аппаратное решение, позволяющее ускорить построение изображений методом трассировки лучей в 20 раз по сравнению с существующими аппаратными платформами. Решение по имени CausticRT будет сочетать аппаратные и программные средства, при этом будут задействованы ресурсы центральных процессоров и видеочипов. Впрочем, сердцем платформы станет собственный аппаратный ускоритель, для которого будет написано соответствующее программное обеспечение.

Анонс новинки запланирован на апрель текущего года, а в 2010 году выйдет решение CausticRT следующего поколения, которое обеспечит ускорение построения графических изображений методом трассировки лучей в 200 раз. Компания Caustic Graphics Inc. была основана выходцами из Autodesk, Apple, ATI, Intel и NVIDIA, поэтому опыт в сфере ускорения графики у неё есть. Остаётся надеяться, что все прогрессивные идеи этой компании будут реализованы в серийных продуктах.
Источник — www.overclockers.ru

Может ATI, NV и Intel таки реально надерут ... ;) А уж если оно пойдёт в массовый сектор ... :oops: :up:
NVIDIA анонсирует доступность PhysX SDK для Nintendo Wii

Насколько мне известно в Wii используется чип ATI Hollywood.....интересная новость......
Hell-Fosa Собственно если бы не непосредственная конкуренция, то PhysX уже прикрутили бы к Radeon. Вероятно так оно и будет в итоге. :shuffle:
Еще одно доказательство, что PhysX чистейшей воды программная надстройка, но ни как не аппаратная
ясное дело что вся кухня в дровах. они заставляют множество тупых потоковых процессоров понимать Дайрект, Физикс и Куду. в АТИ нормальных прогеров и она ничем не уступит нВидии.
какой программой/игрой можно реально Увидеть разницу DX10 и DX10.1? Сталкер не предлагать

по поводу физикса — (только ИМXО) теxнология реально не требующая какого то стороннего развития (PhysX от нвидии). Брызги, развевание тряпок, шарикометание — не такие уж и высокотеxнологичные и уж тем более бессмысленно засекреченные теxнологии. Зачем придумывать новое название тому, что уже есть? Вон в RedFaction первом вообще стены ломались, тоже физикс? По-моему просто пиар xод нвидии для выявления ПреимущестВ. Ведь и у меня миррос эдж работает, xотя АТИ и не поддерживает физикс. ФПС падает — потомучто по другому реализуется обработка. Т.е. получается 1 какая-то секретная ДЛЛ-ка не дает нормально работать? Зря АТИ свой "физикс" закрыли.
streamdown Тема: Assassin's Creed — новости, обсуждение, слухи Игра без патча, с DX10.1 по отзывам даёт прибавку производительности, сам не играл в это чудо. :shuffle:
streamdown
Hell-Fosa

Вы путаете белое с мягким.
PhysX — технология позволяющая облегчить программирование физических эффектов.
Т.Е. набор готовых функций. И программерам остается только подключить хейдеры и звать нужные им функции.
И все это счастье работает как и на CPU так и на GPU, но в случае использования GPU загрузка CPU сильно снижается и высвободившиеся кванты его времени могут быть использованы для другой работы. Этим и объясняется повышение скорости при обработке физических эффектов на GPU от NVIDIA.
Для реализации возможности использования GPU для физических расчетов в PhysX, необходима поддержка устройством (хоть GPU, хоть спец процессор, не важно) технологии CUDA, от чего АМД/АТИ, кстати, отказались.

Поэтому играм, которые используют PhysX — пофигу, какое оборудование стоит. Если есть возможность поддержки CUDA — будет считать на GPU, спец-процессоре и т.д., а если нет — то все равно будет счтитать, но на CPU, отжирая кванты времени, которое могло бы использоваться, скажем, для "кормления" графического пайплайна, и поэтому медленно.

И нет никаких секретных DLL-лек, специально замедляющих игры с PhysX на АТИ. Есть жгучее нежелание АТИ сотрудничать и стойкое желание идти своим путем. Хорошо это или плохо для самой компании? Судить не берусь. Но точно плохо со стороны потребителя, лишенного некоего функционала.
Так что не стоит искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет.
AMD продемонстрирует ускорение физики на движке Havok
http://overclockers.ru/hardnews/32468.shtml

недельку подождем :) Надеюсь штука будет более полезная, нежели PhysX :)
Новая тема    Ответить  [ Сообщений: 135 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Удалить cookies конференции

Пишите нам | Radeon.ru