Radeon.ru
https://forum.radeon.ru/

DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API
https://forum.radeon.ru/viewtopic.php?f=13&t=47281
Страница 2 из 3

Автор:  Katiphus [ 14:13 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
То что вы кинули — бред и желание выдавать желаемое за действительное. Все равно что я приклею на свой Радеон наклейку нВидии и он станет нВидией. Драйвера будут вставать, PhysX заработает с CUD'ой, рендер изменится и прочее.

Автор:  msivano [ 14:18 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Для особо тугих, если игра построена по заверению разработчика на каком либо одном движке, это не значит что для симуляции и просчета каких либо плохо удающихся моментов для того движка нельзя прибегнуть на стадии разработки к движку на котором это сделать проще и лучше, затем интегрировать эту часть игру нативно. Как пример — освещение просчитать на одном движке, жидкости и туман на другом, столкновение и взаимодействие персонажей и предметов на третьем. Затем все это дело либо скриптово либо еще как интегрировать в дополнение к основному движку физики — как это уже их дело. Подобное для разаработчиков не в новинку и используется практически в любом проекте. В вов к примеру физикс использовали для расчете поведения текучих тел и жидкостей.
Так что повторюсь еще раз — если чекбокса нет, то это не значит что он не использовался, вероятнее всего он применялся как раз подобным образом, а значит указать то что он игрой поддерживается в хоть какой то мере не преступление, во всяком случае по американским законам.

Автор:  Katiphus [ 14:23 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

и просчета каких либо плохо удающихся моментов для того движка нельзя прибегнуть на стадии разработки к движку на котором это сделать проще и лучше, затем интегрировать эту часть игру нативно. Как пример — освещение просчитать на одном движке, жидкости и туман на другом, столкновение и взаимодействие персонажей и предметов на третьем.

Вы можете сделать хоть статичную картинку в 3Ds Max для использования в адвенчуре где кликать нужно, но это не значит что движком игры будет являться 3Ds Max. И как правило все эффекты делают именно во всяких 3Ds Max'ах и Блендерах. Да, могли юзать PhysX в пределах этих программ, но это вообще НИКАПЛИ не значит что в игре PhysX.


а значит указать то что он игрой поддерживается в хоть какой то мере не преступление

Ну да, сделано для идиотов, которые потом везде, где видят разлетающиеся тонны частиц, пишут что там PhysX.

Автор:  msivano [ 14:32 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus


Вы можете сделать хоть статичную картинку в 3Ds Max для использования в адвенчуре где кликать нужно, но это не значит что движком игры будет являться 3Ds Max. И как правило все статичные эффекты делают именно во всяких 3Ds Max'ах и Блендерах. Да, могли юзать PhysX в пределах этих программ, но это вообще НИКАПЛИ не значит что в игре PhysX.

Вот и я про тоже, я ж писал, что если чекбокса нет (а если его нет, то это априори значит что он не основной), это еще не значит что его не применяли хоть как то на стадии разработки. А по американским законом если хоть как то он участвовал в создании, то компания может указать что он поддерживается хоть как то, либо использовался, но не акцентировать внимание на нем конкретно, буд то бы он основное отличие. Поэтому нв и пишет с поддержкой, имея в виду что он либо использовался, либо используется, в той или иной степени, либо основной. Нв даже для своих физикс игр применяла частенько и хавок и еще какой то недавно для просчета физики взаимодействия света при прохождении сквозь жидкие либо не совсем прозрачные объекты.
Но это все очень ресурсоемко для видеоадаптеров, которым приходится еще и сцены из миллиардов полигонов рендерить, а тут еще и физику рассчитывать и обрисовывать эффект в реалтайме имея лимит на количество отрисовок. Посему я писал много ранее чо 12 директ возможно даст возможность использовать бльшее количество деталей, для получения более реалистичных взаимодействий и разрушений в играх, во всяком случае потенциал есть.

Автор:  Katiphus [ 14:40 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
Тем не менее, когда я написал что там те игры, который с PhysX'ом (которых более 100 штук) нельзя назвать играми, вы начали перечислять игры, где PhysX'а нет.

Автор:  msivano [ 14:42 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Как основного движка физики нет во всех, но он применялся на стадии разработки и эффекты им смоделированные можно увидеть в игре. В вов к примеру вода и лава очень бросается в глаза и вроде как трава :spy: , видно на чем просчитывали.
У хавока к примеру отличительная особенность — эффект "резинового" мячика, в физиксе жидкость как гель и резиновая ткань, хотя поверхность жидкости в движении в замкнутом пространстве очень даже ничего.
Булитфизикс отлично передает столкновения твердых тел. Пару дней назад нв как раз представила новую версию своего сдк для разработки эффектов физики для игр, посмотрел я его и в принципе почти ничего не поменялось, правда ресурсов стало есть меньше немного. Но вот идеально просчитанных всех основных типов взаимодействия я пока не видел в каком либо движке.

Автор:  Katiphus [ 15:12 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

Булитфизикс отлично передает столкновения твердых тел

Буллет единственный движок который может менять молекулярные свойства объекта в рилтайме ( :-p Вроде хрупкости от заморозки или мягкость металла от высокого нагрева вплоть до возможного расплавления в жидкость) при этом имея на борту остальные физические возможности вроде коллизий, деформации, разрушения и прочего. Так что PhysX'у до него далеко.

Автор:  msivano [ 15:23 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Я знаю, помню демонстрации его работы — впечатлило, имею в виду ту сцену с разрушаемостью, единственное что выглядело и ощущалось настоящим. Ноя жду толчка в эволюции движков, ведь с приходом 12 директа и вулкана лимт обрисовок по идее должен упираться только в производительность, а не в какой то достижимый потолок, после которого стоит вопрос о дальнейшей целесообразности усложнять сцену с эффектом либо сохранить приемлемую производительность, а эффект сделать проще.
А то все игры обычно акцентируются на нескольких вариантах взаимодейсвия, которые или на столько блекло и криво сделаны, что игра теряет эстетическую красоту. Либо сделан эффект хорошо, но всего один, тогда играя не можешь понять — ты играешь в игру, или смотришь демо этого эффекта в разных вариантах применения.
Нужно делать яркие игры, 21 век на дворе, а у нас по прежнему за франшизы цепляются, высасывая сюжет уже не из пальца, а порой кажется из остатков руки. Нужны новые проекты.

Автор:  76FX [ 16:01 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

AMD рассказала о преимуществах DX12 на примере теста 3DMark
" Низкоуровневые API вроде Khronos Vulkan (в девичестве — AMD Mantle) и Microsoft DirectX 12 — вероятно, самое большое событие в игровой ПК-индустрии последних лет. "
Я что-то пропустил? Vulkan-это перерождённый Mantle?

Автор:  msivano [ 16:07 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

76FX
Нет, это перерожденный опенгл с исходниками мантии.

Автор:  SrID [ 16:09 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re:


Я что-то пропустил? Vulkan-это перерождённый Mantle?

На той сходке Khronos Group, когда обсуждалась необходимость заменить OpenGL на что-нибудь более современное, AMD сказали: "мы вам дадим Mantle на растерзание, если это будет хоть чем-то полезно." Все остальное — спекуляции, до тех пор, пока нам не покажут конечные спецификации API Vulkan.

Автор:  slava84 [ 21:13 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

А теперь простой ответ на простой вопрос от чайника: Для работы с direct x 12 достаточно поддержки картой direct x11 ,просто нужно перейти на windows 10?

Автор:  suserg2 [ 21:40 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Для работы с direct x 12 достаточно поддержки картой direct x11 ,просто нужно перейти на windows 10?

Да ! И ждать пока выпустят оптимизированные игры под DX12.

Автор:  Katiphus [ 22:44 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
Не совсем. DX12 так то будет работать на картах с DX11, но не на полную, т.е. часть функций задействоваться всё-таки не будет.

Автор:  slava84 [ 22:52 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

Ну если хоть как то будет работать dx12 на карте dx11 уже хорошо,уж лучше чем облом с переходом с dx10-10.1 на 11 ,когда купив хоть топовую карту под 10 директ человек пролетел с возможностью хоть как то запускать сегодняшние игры под dx11

Автор:  suserg2 [ 06:15 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Ну если хоть как то будет работать dx12 на карте dx11 уже хорошо,уж лучше чем облом с переходом с dx10-10.1 на 11

Основной упор в DX12 сделан на повышении эффективности работы конвееров ( до 50% ) при использовании старых инструкций ( DX11 ). Возможно в DX12 что нибудь еще добавят. Но в данном случае все тесты с DX12 указываются именно про программное API.

Автор:  slava84 [ 07:29 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

это хорошо,а то мне новая видеокарта с такими ценами не скоро светит

Автор:  DigiMakc [ 10:23 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Да если с dx12 производительность значительно поднимется, то она и не нужна. Во всяком случае в первое время.
А дальше видно будет. Сейчас с заменой видюхи лучше подождать, мало-ли еще какие подробности выяснятся.

Автор:  Katiphus [ 12:39 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Полная поддержка DX12 все равно есть только у Radeon R9 390(X) и будущей линейки нВидии (даже не Titan X и 980Ti, а которая будет потом). По факту на данный момент такие карты даже купить нельзя :lol: Разве что поехать в AMD и купить у них прототип R9 390 за 10k $, я думаю они бы продали :D

Автор:  DigiMakc [ 13:06 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

АМД неплохую почву себе подготовила для продажи 390 :)
Сначала Мантию запилила и обкатала на r7xxx и r7-9 картах, и одновременно с тем, память-куб в АПУ на консолях обкатала.
Сейчас мантия перекочевала в DX12, который полноценно поддерживается на 390. Для маркетингового отдела — просто песня :)
Если 390 оправдает ожидания, то это может быть очень популярный продукт.
:beer:

Автор:  Katiphus [ 13:12 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

В 3DMark DX12 Radeon R9 290X может состязаться с NVIDIA GeForce TITAN X :D

Автор:  slava84 [ 20:14 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

Лучше бы разработчики дали возможность переключаться между dx9-dx12 и понижать настройки графики ниже тараканьей попы ,вот это была бы оптимизация,а то в метро2033 ноль проблем подобрать настройки ,а в ласт лайт только dx11 с рубильником вкл -выкл качество,а тонких настроек нет (

Автор:  DigiMakc [ 00:00 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
Можно покопаться в дровах. Там есть настройка графики, некоторые можно принудильно задать и указать там минимальные, а некоторые можно Выкл.
Я, например, в старых играх через дрова графу улучшаю. Quake 3 на много красивее становится.

Автор:  slava84 [ 07:46 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

кстати да ,в панели nvidia я в таких случаях принудительно не отключал некоторые настройки,один раз настроил и не менял,там вроде можно индивидуально под конкретную игру настроить

Автор:  DigiMakc [ 13:52 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
У АМД тоже такое есть.

Автор:  S_U [ 13:07 05.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

https://youtu.be/t9UACXikdR0

Автор:  - frontier - [ 10:52 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus

И только 5 из них можно назвать играми.

И только в 0 из этих 5 физикс там украшает\помогает\влияет.

И где PhysX в GTA V, WoW, Evil Within, Evolve, Dark Souls 2, War Thunder, StarCraft, Portal, Crysis, L.A. Noire, Wolfenstein?

Нет там физикса и не планировалось. Совсем нет. Вообще нет. Даже следа нет.

WoW, StarCraft

Близард не сделала ни одной игры с поддержкой физикса. И конечно же уже никогда не сделает. Физикс мёртв уже более года.
Кризис 3, как и Wolfenstein, вовсе базируются на технологиях АМД. К примеру сглаживание.
Вспоминать его уместно, разве что для напоминания клоунам, которые ещё лет 5 назад орали про полезность и светлое будущее физикса.
В последние годы с поддержкой физикса вышло игр, около нуля. Метро редуксы сложно посчитать за новинки.
Поменьше читайте ссылки на фанатские сайты, созданные откровенными идиотами.
В последнее время(год, может больше) нвидия получила имидж технологического деграданта, благодаря тому, что их игровые технологии применяются только для ухудшения качества картинки в играх. Примеров, которые бы изменили их имидж мне найти не удаётся.

Автор:  denonss [ 12:33 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re:



И где PhysX в GTA V, WoW, Evil Within, Evolve, Dark Souls 2, War Thunder, StarCraft, Portal, Crysis, L.A. Noire, Wolfenstein?

Нет там физикса и не планировалось. Совсем нет. Вообще нет. Даже следа нет.

Видимо информацию об этом человек не сам выдумал, а вероятно от сюда почерпнул(раздел игры с поддержкой physx)
Ну лично я не считаю это большим преимуществом, меня радует другое- как раз таки супер картинка в играх, частый выход драйверов Nvidia и тд.)

Автор:  x[x]x [ 12:54 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 


супер картинка в играх

really? :gigi:

Автор:  denonss [ 12:57 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

x[x]x
really
Единственное меня настораживает, Nvidia хоть и указали, что предыдущие поколения ВК будут поддерживать Directx 12, однако в отличии от Geforce GTX 9xx, у не новых карт до сих пор в спецификациях указано поддержка Directx 11. Как бы не обманули...
У AMD к примеру у R7 и R9 давно значится поддержка нового API.

Автор:  - frontier - [ 13:29 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 


супер картинка в играх

:lol:
Шутка недели!
Придумалось новое проклятие:
И всем врагам могу пожелать: да чтобы вы крутились-крутились, но чтобы у вас всегда в играх была такая вот "суперкартинка".
И чтобы вы мучилась, но вам никак не удавалось избавиться от чудовищных дефектов "суперкартинки". :)

Автор:  denonss [ 13:32 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

— frontier —
Мне не до шуток.

Автор:  - frontier - [ 13:33 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

denonss
А получается отлично! Суперкартинка-это пять! :up:
А теперь вариант тоста: Выпьем же за то, чтобы никогда не видеть такую "суперкартинку" в играх на своём мониторе. :)

Автор:  Katiphus [ 08:00 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

denonss

частый выход драйверов Nvidia

А значит ли факт частого выхода драйверов — обязательное повышение производительности? Известна масса случаев, когда на старых драйверах новые игры работали в разы лучше.


Nvidia хоть и указали, что предыдущие поколения ВК будут поддерживать Directx 12, однако в отличии от Geforce GTX 9xx, у не новых карт до сих пор в спецификациях указано поддержка Directx 11. Как бы не обманули...

Да, только у GTX 980 нет полной поддержки DX12 :D Она есть только у 390(x). Слава AMD!

Автор:  SevenXP [ 15:42 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus

ATI/AMD на моей памяти всегда раньше переходили на новое API точнее в последнее время. По этому уже откладываю на R9 x390 желательно версию 8 гб если ценник будет около 800$ буду брать

Автор:  msivano [ 16:12 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

SevenXP
За еще начальную версию на 4 гига в рознице обещали просить 700$ у них. За 8 гиговую я думаю не меньше 900 будет, да плюс к тому накрутки торгашей пока рынок не насытится. Осенью 980ти на 6 гигов будет за 700, она реальнее. Тот же чип от икса, только памяти меньше, зато частоты больше + гнаться обещает неплохо.

Автор:  SevenXP [ 17:21 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
По этому я и беру ведьмака 3 на PS4 :) до сентября подожду а там и брать можно. Да и версии обновленные будут.

Автор:  - frontier - [ 17:34 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Боюсь, что первое полугодие, минимальный 390х будет от 1000$.
И хорошо бы, чтобы 1000, а не 1500.
8гбт и через год, думаю будет стоить всё равно дороже 1000$.

Автор:  Katiphus [ 19:05 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

SevenXP
Я в одной ветке уже кое-что написал, ну и суда продублирую.


Изображение

Асинхронные шейдеры — новая возможность низкоуровневых API нового поколения, таких как DirectX 12, Vulkan и Mantle, недоступная на старых версиях DirectX и OpenGL. Она позволяет одновременно и асинхронно запускать несколько задач на выполнение на вычислительных ядрах графического процессора, будучи аналогом классической многопоточности, реализованной в современных центральных процессорах.
Зачатки многопоточности были реализованы ещё в DirectX 11, однако в современных графических процессорах, состоящих из тысяч вычислительных ядер, они не могут раскрыть всего их потенциала. В частности, DirectX 11 не допускает одновременный запуск многочисленных задач без существенного усложнения кода, а значит, существенная доля ресурсов GPU остаётся невостребованной и простаивает в ожидании.
Так дела обстояли до появления новых API: DirectX 12, Mantle и Vulkan, в которых были реализованы вышеупомянутые асинхронные шейдеры, позволяющие независимый запуск и одновременное выполнение множества задач. Но для работы данной технологии требуется и соответствующая поддержка со стороны графического процессора. Таковая поддержка имеется в чипах AMD с архитектурой GCN — каждый чип содержит минимум два блока ACE, а старшие модели несут на борту по восемь таких блоков. Они отвечают за одновременную обработку нескольких задач. И, как оказалось, эти блоки можно использовать для работы с асинхронными шейдерами DirectX 12, получая выигрыш в производительности до 46 %.

Автор:  msivano [ 19:24 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Осталось дождаться первых проектов реальных с этой технологией, где она сможет активно применяться. Как таковое синтетические тесты эта штука такая, с одной стороны прирост есть, но в одном конкретном аспекте тестирования, но с другой стороны на деле он бывает куда ниже, если вообще бывает. Хотя потенциал использования очень интересен будет в моделировании сред виртуальной реальности и игр с её поддержкой, тут асинхронное исполнение очередей команд будут к месту.

Страница 2 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Copyright © 2001 - 2012, Radeon.ru Team
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/