Конференция работает на сервере Netberg

Radeon.ru

Конференция Radeon.ru

Страница 13 из 13 [ Сообщений: 509 ]  Версия для печати [+] На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13
Показать сообщения за  Поле сортировки  
qwest, пробовать вместо 10-2_legacy 9-11_legacy — бессмысленно. Ветка Legacy собирается на последнем драйвере основной ветки поддерживавшем эту карту, но с якобы критическими фиксами безопасности, и только. Legacy 10.2, 9.11, 9.8 = Catalyst 9.3. Это один и тот же драйвер, с одной и той же версией OpenGL.

Если проверять: не баг ли это конкретной версии OpenGL в Catalyst, то проверять нужно версии 9.2 и более старые.
proffy, думаете после установки 9.2 черный экран пропадет? :shuffle:
qwest, вряд ли. Это скорее в качестве возможного решения не запуска в высоком разрешении на родном OpenGL. И то, лучше попробовать с какого-нибудь много более раннего Catalyst. Велик шанс, что у близких выпусков — сходные баги.
А что, получилось избавиться :) . Только вот хочется проверить другой враппер Mesa OpenGL 7.9 в действии. Может другую ссылку дадите или перезальёте архив?


Последний раз редактировалось qwest 10:32 03.06.2017, всего редактировалось 1 раз.
qwest, Mesa — программный враппер. Чтобы играть на нём, нужен очень мощный процессор (или очень старая игра :) ). Вот здесь актуальные сборки.

Потом, в шапке только ссылка на 7.5.1 дохлая, остальные в порядке, и файлы там не нулёвые.
Вряд ли на такую старую видеокарту имеет смысл ставить что-то новее чем Catalyst 7.4.
Здравствуйте.
Чтобы не повторятся напишу ссылку на другой форум с описанием моей проблемы.
forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=81&topic=8704&start=540#18
(Продолжение диалога и подробности как на 28-й так и на 29-й странице)

С радостью отвечу на вопросы.
Deoptim
Что за процессор? Catalyst 8.7 пробовали?

Deoptim
Что за процессор? Catalyst 8.7 пробовали?



CPU Type Intel Pentium 4, 2800 MHz (21 x 133)
CPU Alias Prescott
Instruction Set x86, MMX, SSE, SSE2, SSE3


Пробовал устанавливать все версии по этому адресу(т.к. там есть конкретно название ASUS A9550):
ftp://ftp.tekwind.co.jp/pub/asustw/vga/ATI/
Начиная с первой версии для Vista:
Vista32_64_V833.zip
Ati8331_Vista.zip
...
вплоть до
ati8542_Vista32.zip (тут как раз определяется OpenGL как OpenGL 1.1 (GDI Generic))
ati8561_Vista32.zip
По крайней мере тут, дальше нет поддержки ASUS A9550
[Показать] (Вот расшифровка версий)
Поддержка более старых решений (начиная с Radeon 9500) официально прекращена с версии Catalyst 9.4.
Windows Vista / Windows 7 (32/64-Bit Edition)
(Windows 7 поддерживается начиная с Catalyst 9.3 включительно)
_________________________________________

Catalyst 9.9 — сборка 8.650, драйвер 8.1.1.949
Catalyst 9.8 — сборка 8.640, драйвер 8.1.1.934
Catalyst 9.7 — сборка 8.632, драйвер 8.1.1.921
Catalyst 9.6 — сборка 8.620, драйвер 8.1.1.909
Catalyst 9.5 — сборка 8.612, драйвер 8.1.1.899
Catalyst 9.4 — сборка 8.600, драйвер 8.1.1.888
Catalyst 9.3 — сборка 8.591, драйвер 8.1.1.882 (введена поддержка Windows 7)
Catalyst 9.2 — сборка 8.582, драйвер 7.1.1.871
Catalyst 9.1 — сборка 8.573, драйвер 7.1.1.861
_________________________________________

Catalyst 8.12 — сборка 8.561, драйвер 7.1.1.849
Catalyst 8.11 — сборка 8.552, драйвер 7.1.1.838
Catalyst 8.10 — сборка 8.541, драйвер 7.1.1.830
Catalyst 8.9 — сборка 8.530, драйвер 7.1.1.821
Catalyst 8.8 — сборка 8.522, драйвер 7.1.1.809
Catalyst 8.7 — сборка 8.512, драйвер 7.1.1.798
Catalyst 8.6 — сборка 8.501, драйвер 7.1.1.788
Catalyst 8.5 — сборка 8.493, драйвер 7.1.1.771
Catalyst 8.4 — сборка 8.476, драйвер 7.1.1.747 (версия драйвера та же, что и в Catalyst 8.3)
Catalyst 8.3 — сборка 8.471, драйвер 7.1.1.747
Catalyst 8.2 — сборка 8.453, драйвер 7.1.1.730 (версия драйвера та же, что и в Catalyst 8.1)
Catalyst 8.1 — сборка 8.451, драйвер 7.1.1.730
_________________________________________

Catalyst 7.12 — сборка 8.442, драйвер 7.1.1.718
Catalyst 7.11 — сборка 8.432, драйвер 7.1.1.704
Catalyst 7.10 — сборка 8.421, драйвер 7.1.1.693
Catalyst 7.9 — сборка 8.411, драйвер 7.1.1.680
Catalyst 7.8 — сборка 8.401, драйвер 7.1.1.670
Catalyst 7.7 — сборка 8.391, драйвер 7.1.1.658
Catalyst 7.6 — сборка 8.383, драйвер 7.1.1.646 (версия драйвера та же, что и в Catalyst 7.5)
Catalyst 7.5 — сборка 8.380, драйвер 7.1.1.646
Catalyst 7.4 — сборка 8.360, драйвер 7.1.1.622
Catalyst 7.3 — сборка 8.351, драйвер 7.1.1.613
Catalyst 7.2 — сборка 8.342, драйвер 7.1.1.598
Catalyst 7.1 — сборка 8.333, драйвер 7.1.1.569


Если говорить про драйвера от ATI, то пробовал следующие:
ati_catalyst_9.3_legacy_win8.exe
9-11_legacy_vista32-64_dd_ccc.exe
10-2_legacy_vista32-64_dd_ccc.exe
ATI Catalyst 12.11 B11 HotFix 11.09 V6 BETA.7z
GLDirect существует в виде dll-файла, кидаемого в папку с игрой https://sourceforge.net/projects/gldirect/
GLDirect был просто win-сборкой открытого Mesa OpenGL, но в красивой упаковке от команды SciTech Software, с инсталлятором, и контрольной панелью. Приведённый в первом посте темы Mesa OpenGL 7.9 новее ГЛДиректа 5 от 2007 года. Хотя для старых игр, старый GLDirect может подойти и лучше.
Настраивал тут на выходных систему с древностью в лице HD 4850 (1 ГБ! , до сих пор только 512 МБ видел), так вот там Windows 10 (правда 1809) и всё работает отлично с последними совместимыми 8.970 (Catalyst 13.x Legacy), OpenGL только кое-где артефачит в играх (PS работает хорошо). Лучше всего работают atio*.dll из Catalyst 11.11c (OpenGL 3.3.11259), как раз, первый быстрый в Rage, и он же последний безглючный в SOMA. Последний для Legacy: HD 2000 — HD 4000 карт разумеется.

WineD3DForWindows на 11.11c отлично работает, чего не скажешь про более новые OGL.
viewtopic.php?p=941913#p941913 здесь OpenGL не работал из-за неустановленных драйверов на чипсет матеинской платы с AGP.
Star Trek — Elite Force 2 игра 2003 года, adrenalin-edition-22.5.1 совершенно неиграбельно из за диких рывков от 120 до 20 кадров в секунду, помог QindieGL, fps стабильный и ровный, есть в картинке небольшие артефакты с кое где черными текстурами на большом расстоянии в коридорах, но малозначимые.
Если кто надумает играть в последнем стабильном CEMU (1.26.2f) на старой Radeon HD, то от зависаний в 3D играх на драйверах 15.7 — 16.2.1 понадобится atio6axx.dll из Catalyst 15.6: кинуть в папку к Cemu.exe или в C:\Windows\System32. Или можно поновее, 4.5.13381 из превьюшного Win10 драйвера.

На удивление хорошая оптимизация у CEMU :up: : с десяток установленных игр, затормозил только "Sonic Boom: Rise of Lyric" остальные идут в положенные 60 или 30 fps, на не только древней, но и совсем не топовой HD 5670. Правда без улучшалок графики. Кроме того пришлось сделать два батника на запуск: 3D игры и 2D игры. 3D-шные на озвученном выше atio6axx, 2D-шные на последнем, ибо встречаются некоторые артефакты на том.
Здравствуйте, товарищи.

Может ли кто-нибудь объяснить как на самом деле обстоят дела с поддержкой OpenGL 2.1 в картах ATI 9xxx и X-серии (до X1xxx)?
Вроде бы как драйвера рапортуют о поддержке 2.1 (catalyst 10.2), однако приложения рендерят картинку некорректно, как будто некоторые шейдеры пробрасываюся вовсе. Тот же "бублик" в FurMark не рендерится, только фоновая текстура.

Насколько я понял, OpenGL 2.1 соответствует по возможностям DX9c (SM3.0). Если это так, то зачем же драйвера рапортуют о поддержке OpenGL 2.1 картами, потолок которых SM2.0 ?

Или же виновата кривая реализация и имеет смысл подсунуть более свежую atioglxx.dll для действительно полноценной поддержки OpenGL 2.1 ?
Himmler
Наоборот, нужно подсунуть более старую atioglxx.dll — от Catalyst 7.11 или ниже.
То есть условная Radeon 9600 честно поддерживает полноценный OpenGL 2.1, но в поздних драйверах он поломан ?
Himmler
Вряд ли. Поддержка OpenGL 2.1 (одновременно и проблемы с OpenGL) появилась как раз в Catalyst 7.12.
Тогда задам вопрос иначе:
Известны ли случаи (с любым драйвером, в том числе Linux) корректной работы приложений OpenGL 2.1 на картах вроде radeon 9600 или x600 (до shader model 3.0) ?
Под OpenGL 2.1 понимается наличие в приложении GLSL-шейдера со строкой "version 120".
Если такие случаи имеются — то почему карты заявлены как SM 2.0. Ведь основная часть проектов на том же Unreal Engine 3 работает либо на DX9 SM3.0 либо на OpenGL 2.1 (GLSL version 120), то есть функционал этих API равный по возможностям.
Если случаев нет — то почему заявлен OpenGL 2.1 и почему драйвер рапортует именно о нём.
Himmler
9600 — это точно SM 2.0 (DirectX 9.0)
х600 — это точно SM 2.0b (DirectX 9.0b)

При запуске обоих этих поколений заявлялся OpenGL 2.0 (OpenGL 2.1 появится лишь в сентябре 2006).

Но у opengl нет четкого соответствия версиям SM. Есть версии GLSL — для опенгл версий до 2.0 через расширения, затем 1.10 (OpenGL 2.0) и 1.20 (OpenGL 2.1).
Уровень поддержки должен отвечать драйвер.

Но ati тогда смухлевала и заявляя полную поддержку (что 2.0 что затем 2.1), как и GeForce FX кстати
А именно не поддерживает следующее —
R300, R400 and R500 based cards do not fully comply with OpenGL 2+ as the hardware does not support all types of non-power of two (NPOT) textures.

Указание проблемы на сайте опенгл (khronos.org)

9600 — это точно SM 2.0 (DirectX 9.0)
х600 — это точно SM 2.0b (DirectX 9.0b



По-моему всё-таки х700 и выше это SM 2.0b (DirectX 9.0b), потому что это R400
А X200 — X600 — это тот же R300, но только на PCIe — они просто SM 2.0 (DirectX 9.0)

Касательно текстур, размер которых не кратен степени двойки я наслышан. Но здесь-то заявляется аж поддержка GLSL 1.20, который функционально аналогичен SM 3.0.
Тут и помимо размеров текстур такие значительные отличия в возможностях от SM 2.0, что вообще непонятно почему драйвер рапортует о поддержке OpenGL 2.1.
Это примерно как заявить, что крокодилы летают (но низенько-низенько).
Вот в картах NVidia 6000-серии (и подозреваю, что ati x1300 — x1950) эта поддержка действительно есть, потому что это SM 3.0 карты.

Но зачем было в чистокровные SM 2.0 карты пихать якобы поддержку, которой по факту не было и нет ?
Himmler

Да не прав, начиная с x700 SM 2.0b

Дайте ссылки с чего вы взяли что GLSL 1.20 аналог SM 3.0. Развитие шейдерных языков в этих ранних версиях шло не совсем одинаково. И тут больше вопрос к кривизне опенгл драйвера
И исторически GLSL 1.0 это аналог SM 2.0 и общий стандарт шейдеров. Майкрософт продавила принятие NVIDIA и ATI SM2.0 схожего с ARB_* расширениями опенгл как стандарта, до этого каждый производитель изголялся как хотелось.
Хронология
opengl 1.4 + расширение GL_ARB_shading_language_100 (2002)
opengl 2.0 + GLSL 1.10 (2004) (вроде как только перенос расширения в ядро опенгл)
opengl 2.1 + GLSL 1.20 (2006) (вроде как только изменения в синтаксисе шейдера, а это дело компилятора те драйвера + не квадратные матрицы)

dx9 + SM 2.0 (2002)
dx9b + SM 2.0b (2003)
dx9c + SM 3.0 (2004)

Himmler
Дайте ссылки с чего вы взяли что GLSL 1.20 аналог SM 3.0.


Сомнительно, что есть такое место, где русским (да хоть и каким ещё) по белому написано "GLSL 120 = SM3.0". Но всё же:

Во-первых:
Если рассмотреть чистокровные SM3-карты (NVidia 6000-7000 и Ati x1300-1950), то они также рапортуют о поддержке GLSL 1.20, вот только там он уже действительно полноценно рабочий (что уже намекает на равный функционал).

Во-вторых:
Вот есть косвенное подтверждение по старшим версиям:

Direct3D Shader Model 4.0 is equivalent to GLSL version 3.30. Earlier GLSL versions for OpenGL 3.x provide subsets of this functionality, based on the available functionality in the OpenGL version, though 1.50 is almost feature-identical to SM4.

Direct3D Shader Model 5.0 is equivalent to GLSL version 4.30.

То есть начиная с OpenGL 3.0 стала появляться частичная функциональность уже DX10 (SM4), которая к OpenGL 3.30 стала полной.
OpenGL 2.0 с его GLSL 1.1 был аналогом SM2.
А OpenGL 2.1 с его GLSL 1.20 остаётся быть аналогом SM3.

В-третьих:
В тех играх на Unreal Engine 3, где имеется несколько рендеров (обычно это SM3 и OpenGL, иногда дополнительно SM5) в одной папке лежат кеши шейдеров SM3 и OpenGL.
SM3-кеш содержит шейдеры с префиксами ps_30 и vs_30. А OpenGL-кеш содержит шейдеры со строкой version 120.
То есть при разработке на UDK есть две основных ветки — SM3 или GLSL 120. И вроде бы как эти ветки равнозначны (по всей видимости, в целях кросс-платформенности, так как UE3 это не только Windows)


Вот такие мои измышления.
Himmler
Еще раз аналог SM2 был уже в opengl 1.4 через GL_ARB_ расширения.
Ваш же пример с OpenGL 3.x — было аж 3 версии GLSL которым не было аналога в SM. Также до полного SM5 было несколько версий GLSL которые были между SM4 и SM5.

А про движки — так просто брали актуальные на тот момент версии и реализовывали необходимый функционал через возможности этих языков (при необходимости другим алгоритмом).
А уж как именно в том или ином случае, с какими косяками и ограничениями на конкретных линейках карт спустя несколько десятилетий уже не раскопать (или копать исходники движков тех лет). Например работает всё из GLSL 1.20 кроме одной фичи у x600, драйвер рапортует что доступно GLSL 1.20, разрабы тех лет в курсе и обходят проблему (или нет). Проходит время и никому уже нет дела до неполных поддержек версий и их обходов и на эти карты просто забивают.
OLDodin

А мне всё-таки сдаётся что просто-напросто в ati-шных картах поколения SM2 заявлена поддержка GLSL 120, которой по факту нет и быть аппаратно не могло. То есть просто набрехали, вот и всё.
Himmler

А что вы тогда скажите о GeForce FX (5xxx) — Direct3D 9.0a и OpenGL 1.5 на старте (OpenGL 2.1 программно в поздних драйверах)

Карты без SM3 а OpenGL 2.1 поддерживается.
А если почитать NVIDIA_OpenGL_2.0_Support.pdf (гуглится) то в разделе "Acceleration for GeForce FX and NV3xGL-based Quadro FX" вы увидите что идёт перечисление что из OpenGL 2.0 (даже не 2.1) не поддерживается или поддерживается с ограничениями и как их обходить.
Ну значит это чисто маркетинг и в то время из каких-то соображений было выгодно делать вид, будто OpenGL 2.1 поддерживается.

Очень вероятно, что у Майкрософт были чёткие требования того, что должна уметь железяка, чтобы считаться SM2.0 или SM3.0, а у OpenGL-консорциума таких чётких требований не было, что позволяло делать вот такой вот "маркетинг". Если железяка умеет хоть что-нибудь их набора OpenGL 2.1 — пишем, что поддерживается OpenGL 2.1.

Если попытаться сделать полезный вывод — я так понял, что GLSL-шейдеры версии 120 на картах SM2.0 работать не будут (по крайней мере в полном объёме).
После некоторого исследования у меня есть кое-какие результаты.
Серия R300 аппаратно неоднородна, и не только количеством конвееров/частотами/объёмом памяти/шириной шины. Имеется линейка Radeon 9800, в которой добавлен F-buffer.
Это небольшой кусок памяти в чипе, доступный графическому конвееру, в который складываются промежуточные результаты работы fragment-шейдера.
То есть длинный шейдер исполняется кусками с передачей результатов от предыдущего куска к следующему.
Таким образом Radeon 9800 вроде как способен исполнять шейдеры, состоящие из большого количества инструкций. Все остальные R300 — не способны.
Ниже ссылка на их ограничения, поддерживаемые шейдерами инструкции и сравнение с R500.
[Показать] Выдержка
Vertex shader limits
                ALU           Const        Temp       Alt.Temp
R300           256           256           32           20
R400           256           256           32           20
R500           1024         256           32           20

Fragment shader limits

               ALU           TEX        Const        Temp           Samplers           TEX Indirections
R300           64           32          32           32                  16                      4
R400           512         512         32           64                  16                      4
R500           512         512         256         128                 16                      Unlimited

Ссылка

Итого, из R300 только Radeon 9800 более-менее близок к аппаратной поддержке OpenGL 2.1 (и то не уверен, что полностью, возможно не хватает некоторых инструкций или упрётся в длину vertex-шейдера).
По крайней мере, вероятность того, что шейдеры нормально отработают наиболее велика именно для Radeon 9800.
На других картах R300 гипотетически могут работать короткие шейдеры (в том же Daemon Engine граждане специально уменьшали количество инструкций в шейдере для этих целей)
К сожалению, Radeon 9800 я никогда в живую не видел (в отличие от 9600) и проверить не могу.
Если у кого-то есть такая карта, буду очень признателен за пару-тройку тестов шейдеров GLSL version 120, хотя бы тот же бублик FurMark более-менее не старых версий (года с 2015-го, потому что именно в нём на моей карте сам бублик не рендерится, а в более старых версиях шейдер мог быть проще, по крайней мере в AtiTool 2007 года волосатый кубик вообще рендерится на шейдерах 1.1 и через DirectX).
Новая тема    Ответить  [ Сообщений: 509 ]  На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron

Удалить cookies конференции

Пишите нам | Radeon.ru