Radeon.ru
https://forum.radeon.ru/

DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API
https://forum.radeon.ru/viewtopic.php?f=13&t=47281
Страница 1 из 1

Автор:  U-Nick [ 17:01 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

3DMark API Overhead — первый тест для сравнения DX11, DX12 и Mantle

Чтобы понять, какой прирост могут дать новые API, приводим результаты краткого теста на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, прирост наблюдается едва ли не десятикратный на ускорителе начального уровня — если бы видеокарта была мощнее, разница наверняка оказалась бы ещё более впечатляющей.

Автор:  msivano [ 17:43 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Ну что же, как я говорил ранее и не в одной теме, костыли-ограничители с винды сняты — осталось научиться теперь этим добром пользоваться. Теперь галимые отмазки о малой количестве одновременных операций отрисовки и невозможности использовать нормально многопоточность не прокатят. Настали суровые будни дня программистов и игроделов. Один так уже каялся по поводу этому, божился что если игроки узнают правду, то их всех поубивают.

Автор:  DigiMakc [ 18:22 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Уважуха AMD :)

Автор:  msivano [ 18:40 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
А при чем тут амд? — тот миф, который культифируют амд фанбои, о том, что мантия сподвигла майкрософт на 12 директ не правы. 12 директ стали разрабатывать, вернее стали дорабатывать и думать как переделать тогдашний 9.0с еще в 2010 году. Тогда как раз прошло три месяца с последней обновы тогдашнего директа. Сначало выпустили десятый, затем костыль 10.1, затем одиннадцатый и два костыля. каждый раз добавлялось что-то новое, росла производительность, добавлялись возможности, но оставалась глобальная проблема — сначала проблема с многоядерностью, которую решили но от части для настольного сегмента, второе это малое количество операций отрисовки в секунду. Все это время нас пользователей имели как бетатестеров, но вот выходит мантия и майкрософт поняла, что медлить больше нельзя и поторопилась с выпуском, скорее всего костыль и к нему будет, но возможности которые он уже предоставляет как говорится доставляют и внушают.
Как тогдашний подписчик msdn имел возможность тестировать многое еще на стадии концепта и немного довелось поучавствовать в тестировании винд с висты по восьмерку, теперь тестим десятку, но оно с семерки уже считай открытое, хотя подписчики ESD получают раньше и чаще.

Автор:  SrID [ 19:48 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Уже сколько раз обещали: "новое, правильное api решит все проблемы и повысит производительность". И с каждым годом программы все теряют фичи, а взамен приобретают лишь тормоза и сомнительные свистелки. Не верю, что этот случай хоть чем-то отличается.

Автор:  msivano [ 19:51 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

SrID

Не верю, что этот случай хоть чем-то отличается.

Ваше право.

Автор:  DigiMakc [ 21:26 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
Именно при том.
Потому как одни "думают", а другие делают. ;) Можете сколь угодно занижать достоинство АМД, или хвалиль MS, но пока последние 5 лет "думали" (если следовать приведенной Вами информации), то первая и подумала и сделал, и порвала :) И все работает :)

Автор:  msivano [ 21:35 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
И посоветовала разработчикам отказываться от нее в пользу 12 директа и вулкана.

-- Добавлено спустя 4 мин 16 с --
DigiMakc
Вся проблема в том, что амд написала низкого уровня апи, а винда юзает высокого уровня. Теперь этот высокоуровневый не хуже, а в некоторых аспектах и лучше мантии. Зато вулкан перспективнее для игр их обоих вместе взятых.

Автор:  denonss [ 23:52 27.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Неправильное описание в той новости:

Для запуска теста нужна версия 3DMark 1.5.884 Advanced Edition или Professional Edition. Steam-версия обновится автоматически, а самостоятельная предложит скачать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition или демо-версия Steam).

потому что установил 3DMark 1.5.884 Professional Edition и в данной редакции тест 3DMark API Overhead- недоступен для запуска. Написано, что требуется только: Advanced Edition версия.

Автор:  slava84 [ 00:18 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Как там переход на dx12 с dx11 будет через дрова или карту новую надо?

У меня gtx650 .То что винду надо новую это понятно.

Автор:  Udav [ 07:06 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
DX12 Будет уже вшит в 10ку))) И 10ка будет сама искать дрова в нете в процессе установки))))

Автор:  suserg2 [ 09:54 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


DX12 Будет уже вшит в 10ку)))

Она уже вшита в Win 10. И системный тест производительности показывает виртуальную производительность ( Asus R9 270X ) — без DX12 было 8,4 :D
Изображение
AMD вновь рассказала о преимуществах API DirectX 12
http://www.overclockers.ru/hardnews/678 ... tx-12.html

Автор:  Udav [ 13:19 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

suserg2
Оригинально :lol: :up2:

Автор:  Katiphus [ 13:31 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

12 директ стали разрабатывать, вернее стали дорабатывать и думать как переделать тогдашний 9.0с еще в 2010 году.

А АМД какая молодец за 1 неделю Матл слепила и по производительности не многим хуже DX12. Потрясающая работа Майкрософта за 5 лет, браво! :beer:


Теперь этот высокоуровневый не хуже

DX12 низкоуровневый :)

Автор:  msivano [ 13:33 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Во первых не за неделю, а во вторых разницу между низкоуровневым апи под свое железо и высокоуровневым под все сразу надеюсь объяснять не нужно?

Автор:  Katiphus [ 13:36 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

и высокоуровневым под все сразу надеюсь объяснять не нужно?

DX12 — низкоуровневый.
DX12 ниразу не катит под мобильники, планшеты, некоторые консоли и Юникс-системы :D Всё и сразу это только Вулкан.

Автор:  DigiMakc [ 15:11 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


И посоветовала разработчикам отказываться от нее в пользу 12 директа и вулкана.
Потому, что очевидное глупо отвергать. Они в этом плане не настолько тупые, как nVidia. Ведь понятно же, что идею разрабы (MS или кто-либо ещё) подхватили. Глупо настаивать на своём.. сколько компаний на этом слилось, пока, как бараны, продвигали своё.

Автор:  msivano [ 16:14 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
А что, нв что-то свое аналогичное продвигает? Единственное что они продвигают ( и правильно кстати делают ) , это nvlink.
А вулкан сподвигли создать как раз нв компанию кронос (была встреча компаний, где решалась судьба опенгл, нв тогда и показала разработчику как можно увеличить производительность), было ясно что опенгл себя изжил на фоне грядущего обновленного директа + амд дала доступ к исходникам мантии и интел вроде как подсуетилась.

-- Добавлено спустя 14 мин 54 с --
Katiphus

DX12 — низкоуровневый.

:lol:
Высокоуровневый, так как по другому выражаясь — широко совместимый, обеспечивает взаимодействие всего оборудования между собой в системе, в любой конфигурации, т.е. вариантах сборки. Единственное что может быть, это аппаратная несовместимость железа. А вот мантия низкоуровневый, так ка заточен под карты одного производителя. Как пример низкоуровневый апи используется в консолях, один набор железа, а значит можно наладить совместимость только с ним и дать ос полный доступ к железу, не опасаясь за совместимость, так как компоненты из которых консоль собрана проходят проверку на совместимость еще на стадии проектирования и сборки.
И 12 директ может взаимодействовать и с мобильниками, и с планшетами, и консолями — было бы желание производителя.
Но вот вулкан куда гибче, так как лишен недостатков мантии и директа.

Автор:  proffy [ 16:42 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano, низкоуровневый.

Да и нa русском, если вбить в гугл низкоуровневый directx 12, то результатов будет валом.

Автор:  msivano [ 17:00 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

proffy
Более низкий уровень доступа, но не низкоуровневый уровня консольного железа. Не выдавайте желаемое за действительное, читайте описание внимательнее.
Здесь просто дали более тесно взаимодействовать, чем раньше, но сохранили и даже улучшили более широко совместимость.

Автор:  proffy [ 17:01 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano, в чём разница?

NVIDIA, просто не изъявила желание поддержать Mantle, поэтому оно только на AMD. А не потому что более нигде работать не может.

Автор:  msivano [ 17:17 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

proffy
Разница описана выше, но повторюсь — как пример — имеем овер дофига системных блоков с ранообразным вариантом компоновки железа (матерей, оперативки, процов, видеокарт разных вендоров) и имеем консоль ( как пример полного низкоуровневого доступа), конфигурация которой неизменна на протяжении всего жизненного цикла до нового поколения, при желании винду или линя можно будет пересобрать для консоли и заставить там более или менее успешно работать. На пк консольную ос, без координального допила в лице придания ей столь же широкой совместимости вы не поставите — во всяком случае я таких прециндентов еще не видел и нигде об этом не читал. Как пример высокоуровневого апи — у меня на работе стоит Agie Charmiles 400 — электроэрозионный станок, работает на хп + фирмовое по, которое я запускаю после того как хп стартанет, а пока станок работает я спокойно смотрю на нем фильмы или торчу в инете через 3г модем.

-- Добавлено спустя 4 мин 4 с --
proffy
А нафига поддерживать то, что ущербно? — опыт 3dfx еще многие долго не забудут. Нв сразу сказала, что ей больше интересен директ и то, что придет на смену опенгл. Мантии на линя нужно было сосредоточится, вот там она нужна, там амд могла нехило выстрелить, но нужно было бы выбрать один конкретный дистрибутив — как самый стабильный — дебиан. Плюс к тому, можно было бы к гейблу придти — тот стим ос мутит, могли бы скооперироваться.
Не в тему, но не мог удержаться:
— Дайте мне дабл-щи с брюквой, большую сладкую редьку и крапивный фреш.
— Тут щи хлябать будете, али вам в бересту?
— В бересту, окаянная.

Автор:  DigiMakc [ 18:11 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


А что, нв что-то свое аналогичное продвигает?
Ну, например, PhysX, G-Sync и прочую ненужную фигню, которую надо впарить народу.
Консоль в нынешнем виде — у же не та консоль, что была раньше. По-сути, современная консоль мало чем отличается от обычного компа. Практически тот же APU AMD.
И компоновка обычного настольного системника друг от друга мало чем отличается, и от AMD APU в том числе.
Так что не придумывайте, и не выдавайте придуманное/желаемое за действительное ;)

Ущербно, как это видно, это DX до 12-ой версии. Если бы Мантия была ущербная, то никто бы и не суетился. И всё бы оставалось так же как и было.

Нв сразу сказала, что ей больше интересен директ и то, что придет на смену опенгл.
Ну конечно, это же проще, чем создавать свой API и средства для разработки ПО под него. :D

Автор:  msivano [ 18:37 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
То что отличаются мало это да, но не отменяет все выше описанное.

Ну конечно, это же проще, чем создавать свой API и средства для разработки ПО под него.

А нафига городить огород.
Шизикс и гсинх, это как раз то самое, что изюминка — как отличие сладкого от соленого — хочешь пей кофе с сахором, хочешь с солью, хочешь вообще без ничего.
Амд вон фресинх продвинула тоже не без заковырок — не на каждой карте доступен в поной мере.
Да, до 12 версии директ был ущербен, мантия четко показало то, о чем и так знали — заставили поторопится с выходом. Так же заставилм кронос пересмотреть взгляд на опенгл и родился вулкан.

Автор:  XIMERA123 [ 19:04 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Да, до 12 версии директ был ущербен, мантия четко показало то, о чем и так знали — заставили поторопится с выходом.

я могу понять ущербность 9 дх и даже 10, который был в новинку и переписали многое, но почему он ущербным остался в 11? и сразу после мантии вдруг выходит спешно 12 уже не ущербный?

Автор:  DigiMakc [ 19:14 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Шизикс и гсинх, это как раз то самое, что изюминка — как отличие сладкого от соленого — хочешь пей кофе с сахором, хочешь с солью, хочешь вообще без ничего.
:lol: Не видел ни одну игру, где этот самый физикс реально красиво и качественно был реализован. Его прикручивают абы как, который коряво реализован, непонятно для чего вообще. Ну да, пусть пользователи заплатят 100 баксов за Г-Синк, чем ничего за ФриСинк.
XIMERA123, +1.

Автор:  Katiphus [ 19:20 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

Высокоуровневый
Более низкий уровень доступа, но не низкоуровневый

:lol:

Автор:  msivano [ 20:05 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Не тролль.
Что такое низкоуровневый в полной мере, и что такое более низкий чем был до это две большие разницы. Еще неизвестно сколько заплаток на него выйдет. Посему я выше уже писал, что по сравнению с тем что было до это просто уровень низкий на столько, чтобы не потерять широкую совместимость с различными конфигурациями железа в системных блоках пк, планшетов и смартфонов.
А вот по настоящему низкоуровневый доступ можно организовать только в однотипных системах, либо в ситемах нацеленных на одну конкретную задачу — криптография, конвертирование, транскодинг, шифрование и компрессия/декомпрессия и тд. И то, пока научатся использовать это дело в полной мере не один год пройдет. Каак приме игры на консолях — картинка на старте цикла и в конце цикла жизни отличаются заметно и в лучшую сторону под конец.
По сути, все что 12 директ дает, это лишь оптимизация и исправление работы многоядерных процесоров, а также улучшенное планирование времени работы + оптимизации видеоподсистемы, в лице снятия, на сколько это возможно лимита на количество операций отрисовки и возможность объеденить в единую видеоподсистему карты различных производителей.

XIMERA123

В 11 были доработки и исправления + добавили тесселяцию нормально, но самое главное исправили только в 12. Вот по этому все что до, на фоне 12 ущербны.

-- Добавлено спустя 5 мин 16 с --
DigiMakc
Ну почему, была одна игра, или даже две, но простеньких таких. Там в одной вроде как шарик по платформе гоняешь, стараясь закатить в лузу, а во второй эксперементы всякие делаешь — называлась вроде — Заработало! или как то так. А так чтобы физику полностью реализовать до мелочей в сколь нибудь крупном проекте, нету пока таких мощностей — разве что суперкомпы арендовать по очереди, чтобы в такое играть если сделают.
Да и фрисинх, не такой уж и фри — моник то все равно покупать, что для нв, что для амд. Да и не на 100 он дороже — всего на 50, но есть альтернатива, в лице адаптивной синхронизации. Не то конечно по сути, но вполне неплохо. Умиляет моник от ильямы с фрисинх — поддержка заявлена, но, а но такое, что покупаешь ты его с надписью поддержка, но без таковой по факту покупки — чтобы она появилась, покупатель должен потом, когда производитель объявит о том, что поддержку все таки добавили, отправить в ильяму за свой счет. Как они ее добавлять будут — хз, но главное ты купи, а мы добавим, потом, за твой счет.

Автор:  DigiMakc [ 21:18 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


А так чтобы физику полностью реализовать до мелочей в сколь нибудь крупном проекте, нету пока таких мощностей — разве что суперкомпы арендовать по очереди, чтобы в такое играть если сделают.
Ой, ладно Вам рассказывать..
Я же не говорю за 100% физику... Но хотя бы туда, куда её прикручивают, до ума доводили бы, уже толк был бы.. А то стреляешь в стенку, а от туда "шариков" куча на пол посыпалась на всю комнату
Изображение
:lol:
Нафиг она вообще нужна такая физика :lol: Ой не могу...
Как вообще можно на серьёзе про это говорить, если в итоге такое Г. Стыдно Хуангу должно быть.

Автор:  msivano [ 21:21 28.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
Ну дык, это дело лишь в кривизне реализации, вернее даже в том, что сказали прикрутить для галочки, чтобы отбить финансы, они и прикрутили.
А так ее реализуют просто как спецэффект. А вот на сколько это "Эффект", зависит уже от "Спеца". САм сдк физикс вполне неплохой, но в основном только в симуляции ткани и жидкости, а так же лицевой анимации. Причем жидкости только в замкнутых емкостях. Хотя с приходом 12 директа есть шанс, что кто либо представит получше физический движок, ведь операций отричовки прибавилось порядком, да и от многоядерности толк обещается быть.

Автор:  DigiMakc [ 00:24 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


САм сдк физикс вполне неплохой, но в основном только в симуляции ткани и жидкости, а так же лицевой анимации. Причем жидкости только в замкнутых емкостях.
И это за более 10 лет существования ))

Автор:  x[x]x [ 01:58 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


кто либо представит получше физический движок

Havok лучше и давно есть, где нужно

Автор:  msivano [ 05:37 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

DigiMakc
Тут как говорится дело несколько в другом. Есть задача не перегрузить сцену, посему эффекты так фигово и отображены. Но тем не менее, на физиксе достаточно игр есть ( больше сотни ), и сдк хоть и микро шажками но развивается. Нв конечно по свински сделала, переведя его в проприаритарный режим, но уже исправляется. Как говорится — лучше поздно, чем никогда.
x[x]x
Самую интересную инициативу хавока заморозили по вине интела. Да и у хавока из интересного только Havok AI и Havok Behavior Tool.
Да и собственно спросите у юбисофта, где ж хавок в их играх, который они обещались использовать долгие годы, только ассасины(не все, в одном точно физикс есть). Cтарые шутеры с 2000 года, да от части его вэлв и близы использовали, сейчас еще варгейминг интерес проявила. На консолях да, активно и считай постоянно. В кадах, майя и максе еще исходники есть. В некоторых симуляторах вождения. Его преимущество что мало ресурсов жрет. Всего его можно встретить в чуть более 150 игр.

Автор:  DigiMakc [ 11:55 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
Оно и видно))) и перегруз и фигово))

Автор:  Katiphus [ 12:50 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

Хотя с приходом 12 директа есть шанс, что кто либо представит получше физический движок, ведь операций отричовки прибавилось порядком, да и от многоядерности толк обещается быть.

Здрасте, 2015 вы не знаете ни про DMM, ни про Bullet Physics.


Но тем не менее, на физиксе достаточно игр есть

И только 5 из них можно назвать играми.

Автор:  msivano [ 13:39 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Знаю я и про эти движки (один исходник другого ). Крику было много, а реальных проектов с ними...
Кажется проектов где его применили для расчета столкновений с твердыми объектами по пальцам двух рук и одной ноги пересчитать можно...
Для вас пять, а для меня как минимум с десятка полтора интересных будет. Как пример — GTA V, Homeworld, The evil within, The Crew, WoW, грядущий металгир, evolve, Assasin cread unity, Far Cry 4, Lord of the fallen, Dark souls II, wolfensten new order, titanfall, XCOM Enemi within, assasin blackflag, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, War Thunder, StarCraft II Heart of the Swarm, ведьмак новый, torchlight 2, raiderz, portal 2, флиса, кризис 2, ля нуар и тд.
Если ВАМ конкретно какие то игры не нравятся, то поверьте ВАШЕ мнение относительно этих игр должно оставаться только ВАШИМ, незачем слюной брызгать и навязывать свои идеалы другим — не красиво это и не вежливо к окружающим как минимум и к себе, если есть хоть толика воспитания и достоинства.
Мне тоже много чего не нравится, но я не кричу об этом на каждом углу — максимум могу отметить в чем конкретно не согласен и почему.
За сим позвольте откланяться, так как дальнейшего смысла вести беседу не по теме раздела с явным не одекватом, превращая тему я не вижу смысла.
Захотите продолжить — милости прошу — создайте тему отдельную, и продолжайте жечь напалмом дальше.
Нижайше прошу простить, если я был с вами груб — я не хотел, серьезно...

Автор:  Katiphus [ 13:52 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

Для вас пять, а для меня как минимум с десятка полтора интересных будет. Как пример — GTA V, Homeworld, The evil within, The Crew, WoW, грядущий металгир, evolve, Assasin cread unity, Far Cry 4, Lord of the fallen, Dark souls II, wolfensten new order, titanfall, XCOM Enemi within, assasin blackflag, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, War Thunder, StarCraft II Heart of the Swarm, ведьмак новый, torchlight 2, raiderz, portal 2, флиса, кризис 2, ля нуар и тд.

Лол?! И где PhysX в GTA V, WoW, Evil Within, Evolve, Dark Souls 2, War Thunder, StarCraft, Portal, Crysis, L.A. Noire, Wolfenstein? Я вот хочу спросить вы наркоман или что? Во всём вашем перечисленном списке PhysX есть только в поделках Юбисофта. Или вы опять там о своем думаете, хотя речь как всегда о другом.
В Рокстаровских играх всегда был свой. физ движок.
В CryEngine, а это Crysis и Evolve, тоже свой физ. движок.
В WoW'е его вообще нет, там поди скриптовое всё.
Wolfenstein, Evil Within, Dark Souls 2, Portal — Havok, хотя на счет EW и W не уверен.

Автор:  msivano [ 13:58 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Я нет, но вам сюда — очки диоптриями поболее и в путь. Если в игре нет чекбокса с пометкой о физиксе, еще не значит что она его не использует в том или ином виде.

Автор:  Katiphus [ 13:59 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
Окей, как скажите http://physxinfo.com/ Чето ни GTA V, ни Варкрафтов ни старкрафтов и вообще нихрена нет в списке. А то что перекидывает на страницу с играми вроде GTA V, когда кликаешь по картинке >Игры с поддержкой PhysX — это по всей видимости для идиотов сделано, потому что там Battlefield Hardline и тот же Dark Souls 2 в котором никогда не было PhysX'а и не будет, на офф. сайте даже написано что в игре используется Havok. Вы уж простите, но вам в голову насрали, а вы и рады верить непонятно во что.


Если в игре нет чекбокса с пометкой о физиксе, еще не значит что она его не использует в том или ином виде.

Хорошо. Давайте пруфы что в Dark Souls 2 или GTA 5 есть хоть частичка кода от PhysX'а. Учитывая что в первом Havok, а последнем — Euphoria на основе Bullet Physics'а, и исходный код PhysX'а был открыт буквально недавно, то там даже ни единой строчки кода не может быть из PhysX'а.

Опять же для вас: ЭТО СТРАНИЦА С ПОДДЕРЖИВАЕМЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ NVIDIA, а не конкретной с PhysX'ом. Для совсем глупых снизу слева написано что конкретно используется в игре.

Автор:  msivano [ 14:05 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Я что разработчик исходниками делится? — я пруфф выше дал, докажите что его там нет в том или ином виде?

Автор:  Katiphus [ 14:13 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
То что вы кинули — бред и желание выдавать желаемое за действительное. Все равно что я приклею на свой Радеон наклейку нВидии и он станет нВидией. Драйвера будут вставать, PhysX заработает с CUD'ой, рендер изменится и прочее.

Автор:  msivano [ 14:18 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Для особо тугих, если игра построена по заверению разработчика на каком либо одном движке, это не значит что для симуляции и просчета каких либо плохо удающихся моментов для того движка нельзя прибегнуть на стадии разработки к движку на котором это сделать проще и лучше, затем интегрировать эту часть игру нативно. Как пример — освещение просчитать на одном движке, жидкости и туман на другом, столкновение и взаимодействие персонажей и предметов на третьем. Затем все это дело либо скриптово либо еще как интегрировать в дополнение к основному движку физики — как это уже их дело. Подобное для разаработчиков не в новинку и используется практически в любом проекте. В вов к примеру физикс использовали для расчете поведения текучих тел и жидкостей.
Так что повторюсь еще раз — если чекбокса нет, то это не значит что он не использовался, вероятнее всего он применялся как раз подобным образом, а значит указать то что он игрой поддерживается в хоть какой то мере не преступление, во всяком случае по американским законам.

Автор:  Katiphus [ 14:23 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

и просчета каких либо плохо удающихся моментов для того движка нельзя прибегнуть на стадии разработки к движку на котором это сделать проще и лучше, затем интегрировать эту часть игру нативно. Как пример — освещение просчитать на одном движке, жидкости и туман на другом, столкновение и взаимодействие персонажей и предметов на третьем.

Вы можете сделать хоть статичную картинку в 3Ds Max для использования в адвенчуре где кликать нужно, но это не значит что движком игры будет являться 3Ds Max. И как правило все эффекты делают именно во всяких 3Ds Max'ах и Блендерах. Да, могли юзать PhysX в пределах этих программ, но это вообще НИКАПЛИ не значит что в игре PhysX.


а значит указать то что он игрой поддерживается в хоть какой то мере не преступление

Ну да, сделано для идиотов, которые потом везде, где видят разлетающиеся тонны частиц, пишут что там PhysX.

Автор:  msivano [ 14:32 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus


Вы можете сделать хоть статичную картинку в 3Ds Max для использования в адвенчуре где кликать нужно, но это не значит что движком игры будет являться 3Ds Max. И как правило все статичные эффекты делают именно во всяких 3Ds Max'ах и Блендерах. Да, могли юзать PhysX в пределах этих программ, но это вообще НИКАПЛИ не значит что в игре PhysX.

Вот и я про тоже, я ж писал, что если чекбокса нет (а если его нет, то это априори значит что он не основной), это еще не значит что его не применяли хоть как то на стадии разработки. А по американским законом если хоть как то он участвовал в создании, то компания может указать что он поддерживается хоть как то, либо использовался, но не акцентировать внимание на нем конкретно, буд то бы он основное отличие. Поэтому нв и пишет с поддержкой, имея в виду что он либо использовался, либо используется, в той или иной степени, либо основной. Нв даже для своих физикс игр применяла частенько и хавок и еще какой то недавно для просчета физики взаимодействия света при прохождении сквозь жидкие либо не совсем прозрачные объекты.
Но это все очень ресурсоемко для видеоадаптеров, которым приходится еще и сцены из миллиардов полигонов рендерить, а тут еще и физику рассчитывать и обрисовывать эффект в реалтайме имея лимит на количество отрисовок. Посему я писал много ранее чо 12 директ возможно даст возможность использовать бльшее количество деталей, для получения более реалистичных взаимодействий и разрушений в играх, во всяком случае потенциал есть.

Автор:  Katiphus [ 14:40 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
Тем не менее, когда я написал что там те игры, который с PhysX'ом (которых более 100 штук) нельзя назвать играми, вы начали перечислять игры, где PhysX'а нет.

Автор:  msivano [ 14:42 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Как основного движка физики нет во всех, но он применялся на стадии разработки и эффекты им смоделированные можно увидеть в игре. В вов к примеру вода и лава очень бросается в глаза и вроде как трава :spy: , видно на чем просчитывали.
У хавока к примеру отличительная особенность — эффект "резинового" мячика, в физиксе жидкость как гель и резиновая ткань, хотя поверхность жидкости в движении в замкнутом пространстве очень даже ничего.
Булитфизикс отлично передает столкновения твердых тел. Пару дней назад нв как раз представила новую версию своего сдк для разработки эффектов физики для игр, посмотрел я его и в принципе почти ничего не поменялось, правда ресурсов стало есть меньше немного. Но вот идеально просчитанных всех основных типов взаимодействия я пока не видел в каком либо движке.

Автор:  Katiphus [ 15:12 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano

Булитфизикс отлично передает столкновения твердых тел

Буллет единственный движок который может менять молекулярные свойства объекта в рилтайме ( :-p Вроде хрупкости от заморозки или мягкость металла от высокого нагрева вплоть до возможного расплавления в жидкость) при этом имея на борту остальные физические возможности вроде коллизий, деформации, разрушения и прочего. Так что PhysX'у до него далеко.

Автор:  msivano [ 15:23 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Я знаю, помню демонстрации его работы — впечатлило, имею в виду ту сцену с разрушаемостью, единственное что выглядело и ощущалось настоящим. Ноя жду толчка в эволюции движков, ведь с приходом 12 директа и вулкана лимт обрисовок по идее должен упираться только в производительность, а не в какой то достижимый потолок, после которого стоит вопрос о дальнейшей целесообразности усложнять сцену с эффектом либо сохранить приемлемую производительность, а эффект сделать проще.
А то все игры обычно акцентируются на нескольких вариантах взаимодейсвия, которые или на столько блекло и криво сделаны, что игра теряет эстетическую красоту. Либо сделан эффект хорошо, но всего один, тогда играя не можешь понять — ты играешь в игру, или смотришь демо этого эффекта в разных вариантах применения.
Нужно делать яркие игры, 21 век на дворе, а у нас по прежнему за франшизы цепляются, высасывая сюжет уже не из пальца, а порой кажется из остатков руки. Нужны новые проекты.

Автор:  76FX [ 16:01 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

AMD рассказала о преимуществах DX12 на примере теста 3DMark
" Низкоуровневые API вроде Khronos Vulkan (в девичестве — AMD Mantle) и Microsoft DirectX 12 — вероятно, самое большое событие в игровой ПК-индустрии последних лет. "
Я что-то пропустил? Vulkan-это перерождённый Mantle?

Автор:  msivano [ 16:07 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

76FX
Нет, это перерожденный опенгл с исходниками мантии.

Автор:  SrID [ 16:09 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re:


Я что-то пропустил? Vulkan-это перерождённый Mantle?

На той сходке Khronos Group, когда обсуждалась необходимость заменить OpenGL на что-нибудь более современное, AMD сказали: "мы вам дадим Mantle на растерзание, если это будет хоть чем-то полезно." Все остальное — спекуляции, до тех пор, пока нам не покажут конечные спецификации API Vulkan.

Автор:  slava84 [ 21:13 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

А теперь простой ответ на простой вопрос от чайника: Для работы с direct x 12 достаточно поддержки картой direct x11 ,просто нужно перейти на windows 10?

Автор:  suserg2 [ 21:40 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Для работы с direct x 12 достаточно поддержки картой direct x11 ,просто нужно перейти на windows 10?

Да ! И ждать пока выпустят оптимизированные игры под DX12.

Автор:  Katiphus [ 22:44 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
Не совсем. DX12 так то будет работать на картах с DX11, но не на полную, т.е. часть функций задействоваться всё-таки не будет.

Автор:  slava84 [ 22:52 29.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

Ну если хоть как то будет работать dx12 на карте dx11 уже хорошо,уж лучше чем облом с переходом с dx10-10.1 на 11 ,когда купив хоть топовую карту под 10 директ человек пролетел с возможностью хоть как то запускать сегодняшние игры под dx11

Автор:  suserg2 [ 06:15 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 


Ну если хоть как то будет работать dx12 на карте dx11 уже хорошо,уж лучше чем облом с переходом с dx10-10.1 на 11

Основной упор в DX12 сделан на повышении эффективности работы конвееров ( до 50% ) при использовании старых инструкций ( DX11 ). Возможно в DX12 что нибудь еще добавят. Но в данном случае все тесты с DX12 указываются именно про программное API.

Автор:  slava84 [ 07:29 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

это хорошо,а то мне новая видеокарта с такими ценами не скоро светит

Автор:  DigiMakc [ 10:23 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Да если с dx12 производительность значительно поднимется, то она и не нужна. Во всяком случае в первое время.
А дальше видно будет. Сейчас с заменой видюхи лучше подождать, мало-ли еще какие подробности выяснятся.

Автор:  Katiphus [ 12:39 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Полная поддержка DX12 все равно есть только у Radeon R9 390(X) и будущей линейки нВидии (даже не Titan X и 980Ti, а которая будет потом). По факту на данный момент такие карты даже купить нельзя :lol: Разве что поехать в AMD и купить у них прототип R9 390 за 10k $, я думаю они бы продали :D

Автор:  DigiMakc [ 13:06 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

АМД неплохую почву себе подготовила для продажи 390 :)
Сначала Мантию запилила и обкатала на r7xxx и r7-9 картах, и одновременно с тем, память-куб в АПУ на консолях обкатала.
Сейчас мантия перекочевала в DX12, который полноценно поддерживается на 390. Для маркетингового отдела — просто песня :)
Если 390 оправдает ожидания, то это может быть очень популярный продукт.
:beer:

Автор:  Katiphus [ 13:12 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

В 3DMark DX12 Radeon R9 290X может состязаться с NVIDIA GeForce TITAN X :D

Автор:  slava84 [ 20:14 30.03.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re: DX11 vs DX12 vs Mantle — сравнение графических API

Лучше бы разработчики дали возможность переключаться между dx9-dx12 и понижать настройки графики ниже тараканьей попы ,вот это была бы оптимизация,а то в метро2033 ноль проблем подобрать настройки ,а в ласт лайт только dx11 с рубильником вкл -выкл качество,а тонких настроек нет (

Автор:  DigiMakc [ 00:00 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
Можно покопаться в дровах. Там есть настройка графики, некоторые можно принудильно задать и указать там минимальные, а некоторые можно Выкл.
Я, например, в старых играх через дрова графу улучшаю. Quake 3 на много красивее становится.

Автор:  slava84 [ 07:46 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

кстати да ,в панели nvidia я в таких случаях принудительно не отключал некоторые настройки,один раз настроил и не менял,там вроде можно индивидуально под конкретную игру настроить

Автор:  DigiMakc [ 13:52 31.03.2015 ]
Заголовок сообщения: 

slava84
У АМД тоже такое есть.

Автор:  S_U [ 13:07 05.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

https://youtu.be/t9UACXikdR0

Автор:  - frontier - [ 10:52 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus

И только 5 из них можно назвать играми.

И только в 0 из этих 5 физикс там украшает\помогает\влияет.

И где PhysX в GTA V, WoW, Evil Within, Evolve, Dark Souls 2, War Thunder, StarCraft, Portal, Crysis, L.A. Noire, Wolfenstein?

Нет там физикса и не планировалось. Совсем нет. Вообще нет. Даже следа нет.

WoW, StarCraft

Близард не сделала ни одной игры с поддержкой физикса. И конечно же уже никогда не сделает. Физикс мёртв уже более года.
Кризис 3, как и Wolfenstein, вовсе базируются на технологиях АМД. К примеру сглаживание.
Вспоминать его уместно, разве что для напоминания клоунам, которые ещё лет 5 назад орали про полезность и светлое будущее физикса.
В последние годы с поддержкой физикса вышло игр, около нуля. Метро редуксы сложно посчитать за новинки.
Поменьше читайте ссылки на фанатские сайты, созданные откровенными идиотами.
В последнее время(год, может больше) нвидия получила имидж технологического деграданта, благодаря тому, что их игровые технологии применяются только для ухудшения качества картинки в играх. Примеров, которые бы изменили их имидж мне найти не удаётся.

Автор:  denonss [ 12:33 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения:  Re:



И где PhysX в GTA V, WoW, Evil Within, Evolve, Dark Souls 2, War Thunder, StarCraft, Portal, Crysis, L.A. Noire, Wolfenstein?

Нет там физикса и не планировалось. Совсем нет. Вообще нет. Даже следа нет.

Видимо информацию об этом человек не сам выдумал, а вероятно от сюда почерпнул(раздел игры с поддержкой physx)
Ну лично я не считаю это большим преимуществом, меня радует другое- как раз таки супер картинка в играх, частый выход драйверов Nvidia и тд.)

Автор:  x[x]x [ 12:54 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 


супер картинка в играх

really? :gigi:

Автор:  denonss [ 12:57 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

x[x]x
really
Единственное меня настораживает, Nvidia хоть и указали, что предыдущие поколения ВК будут поддерживать Directx 12, однако в отличии от Geforce GTX 9xx, у не новых карт до сих пор в спецификациях указано поддержка Directx 11. Как бы не обманули...
У AMD к примеру у R7 и R9 давно значится поддержка нового API.

Автор:  - frontier - [ 13:29 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 


супер картинка в играх

:lol:
Шутка недели!
Придумалось новое проклятие:
И всем врагам могу пожелать: да чтобы вы крутились-крутились, но чтобы у вас всегда в играх была такая вот "суперкартинка".
И чтобы вы мучилась, но вам никак не удавалось избавиться от чудовищных дефектов "суперкартинки". :)

Автор:  denonss [ 13:32 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

— frontier —
Мне не до шуток.

Автор:  - frontier - [ 13:33 09.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

denonss
А получается отлично! Суперкартинка-это пять! :up:
А теперь вариант тоста: Выпьем же за то, чтобы никогда не видеть такую "суперкартинку" в играх на своём мониторе. :)

Автор:  Katiphus [ 08:00 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

denonss

частый выход драйверов Nvidia

А значит ли факт частого выхода драйверов — обязательное повышение производительности? Известна масса случаев, когда на старых драйверах новые игры работали в разы лучше.


Nvidia хоть и указали, что предыдущие поколения ВК будут поддерживать Directx 12, однако в отличии от Geforce GTX 9xx, у не новых карт до сих пор в спецификациях указано поддержка Directx 11. Как бы не обманули...

Да, только у GTX 980 нет полной поддержки DX12 :D Она есть только у 390(x). Слава AMD!

Автор:  SevenXP [ 15:42 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus

ATI/AMD на моей памяти всегда раньше переходили на новое API точнее в последнее время. По этому уже откладываю на R9 x390 желательно версию 8 гб если ценник будет около 800$ буду брать

Автор:  msivano [ 16:12 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

SevenXP
За еще начальную версию на 4 гига в рознице обещали просить 700$ у них. За 8 гиговую я думаю не меньше 900 будет, да плюс к тому накрутки торгашей пока рынок не насытится. Осенью 980ти на 6 гигов будет за 700, она реальнее. Тот же чип от икса, только памяти меньше, зато частоты больше + гнаться обещает неплохо.

Автор:  SevenXP [ 17:21 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

msivano
По этому я и беру ведьмака 3 на PS4 :) до сентября подожду а там и брать можно. Да и версии обновленные будут.

Автор:  - frontier - [ 17:34 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Боюсь, что первое полугодие, минимальный 390х будет от 1000$.
И хорошо бы, чтобы 1000, а не 1500.
8гбт и через год, думаю будет стоить всё равно дороже 1000$.

Автор:  Katiphus [ 19:05 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

SevenXP
Я в одной ветке уже кое-что написал, ну и суда продублирую.


Изображение

Асинхронные шейдеры — новая возможность низкоуровневых API нового поколения, таких как DirectX 12, Vulkan и Mantle, недоступная на старых версиях DirectX и OpenGL. Она позволяет одновременно и асинхронно запускать несколько задач на выполнение на вычислительных ядрах графического процессора, будучи аналогом классической многопоточности, реализованной в современных центральных процессорах.
Зачатки многопоточности были реализованы ещё в DirectX 11, однако в современных графических процессорах, состоящих из тысяч вычислительных ядер, они не могут раскрыть всего их потенциала. В частности, DirectX 11 не допускает одновременный запуск многочисленных задач без существенного усложнения кода, а значит, существенная доля ресурсов GPU остаётся невостребованной и простаивает в ожидании.
Так дела обстояли до появления новых API: DirectX 12, Mantle и Vulkan, в которых были реализованы вышеупомянутые асинхронные шейдеры, позволяющие независимый запуск и одновременное выполнение множества задач. Но для работы данной технологии требуется и соответствующая поддержка со стороны графического процессора. Таковая поддержка имеется в чипах AMD с архитектурой GCN — каждый чип содержит минимум два блока ACE, а старшие модели несут на борту по восемь таких блоков. Они отвечают за одновременную обработку нескольких задач. И, как оказалось, эти блоки можно использовать для работы с асинхронными шейдерами DirectX 12, получая выигрыш в производительности до 46 %.

Автор:  msivano [ 19:24 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Осталось дождаться первых проектов реальных с этой технологией, где она сможет активно применяться. Как таковое синтетические тесты эта штука такая, с одной стороны прирост есть, но в одном конкретном аспекте тестирования, но с другой стороны на деле он бывает куда ниже, если вообще бывает. Хотя потенциал использования очень интересен будет в моделировании сред виртуальной реальности и игр с её поддержкой, тут асинхронное исполнение очередей команд будут к месту.

Автор:  - frontier - [ 20:31 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Совсем не удивительная таблица. АМД уже лет 8 ведёт свои карты к унификации(блоки). Собственно мантию для этого и сделали. Нвидия придерживается несколько другого видения, буксуя со своими анахронизмами в виде "куда-ядер", дх12 ей будет помогать очень слабо, больше для галочки.
Да и всяческие обновления архитектуры им слабо помогут. Тут надо много что менять. А оно им надо? Проще заплатить и испортить графику ещё в нескольких играх. Народу нравится!

Автор:  Katiphus [ 21:50 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

— frontier —

Совсем не удивительная таблица.

А то что все карты на архитектуре GCN, а суда попадают ВСЕ карты от 7xxx и выше, имеют ПОЛНУЮ поддержку DX12. Меня это лично удивило очень, я думал только T2, а T3 будет у R9 390.

Автор:  - frontier - [ 23:24 10.04.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Весь этот дх12(конечно не весь, а та часть, которая всех так интересует и на которую возлагаются надежды), откровенно говоря, есть ни что иное, как идеи АМД, которые уже были воплощены Мелкомягкими в своём боксе 1. Теперь мелкомягкие решились привнести эти идеи под вин.
АМД свои идеи придумывала для GCN, Мс писала под эту же архитектуру. Концептуально. Потому... Как говорится, если у тебя есть куча унифицированных блоков-ты отлично дружишь с дх12, а нет — значит проходи мимо. Тут дело даже не только в поддержке каких-то конкретных фишек дх12. Тут дело в том, что всё это распараллеливание именно на GCN и даёт ощутимые результаты. А если блоки специфические, да ещё и тормозные... На тех же 980 и без того выжали всё, что можно. А GCN весь свой потенциал не имела возможности использовать.
Ну... понимаете... кто-то должен был сделать первый шаг, чтобы продвинуть данную тему. Иначе застой, который и так длится последние лет так 5, длился бы ещё лет 10.
АМД, пожалуй чаще других занимается подобными продвижениями(к сожалению такие действия не особо выгондя с точки зрения экономики компании). Ведь проще клепать одно и то же, продавая это за большие деньги, чем что-то придумывать и рисковать.
Вспомним хотя бы АМД64, которое они разработали, внедрили, выпустили... и всё это под заявления конкурента о том, что х64 даром не нужно. А потом конкуренту просто пришлось лицензировать готовое. Или многоядерность... Где-то у меня есть ссылки на высказывания интела о том, что больше одного ядра не нужно. Это так, примеры "по-крупному", а мелочи вагон и тележка.
В общем, карма такая у АМД: придумать, но особо не заработать на этом. :)

Автор:  shuter [ 22:06 31.07.2015 ]
Заголовок сообщения: 

У кого небуть получалось запустить тест API overhead DirectX 12 на R9 280x? Я установил Windows 10 (через цент обновлений пришло) потом драйвер клинером почистил дрова, после установил последние для Windows 10. Dxdiag пишет DirectX 12, а вот тест API overhead DirectX 12 пишет API not supported, что я делаю не так?

Все разобрался. Нужно было просто обновить бенчмарк до последней версии.

Автор:  suserg2 [ 10:54 01.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Провел тест 3DMark 1.5.915.0.64 (DX11, DX12, Mantle). 1920x1080

Впечатляет — в работе Win 10 c DX12. Раньше этот тест в Win 8.1 при DX11 скорости были в 3 раза меньше. :-p

Автор:  SevenXP [ 11:25 01.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 

suserg2

А где можно глянуть результаты DX11 DX12 Mantel что бы сравнитЬ?

Автор:  suserg2 [ 11:58 01.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 


А где можно глянуть результаты DX11 DX12 Mantel что бы сравнитЬ?

3DMark 1.5.915.0.64 это пока единственный реальный тест на DX11, DX12, Mantle. Вы видите тесты демо версии этой программы, поэтому более подробную информацию по разделам производительности DX11, DX12, Mantle не доступны, а только в целом. В платной версии все доступно.

-- Добавлено спустя 1 ч 34 мин 36 с --
Так: Вот тест 3DMark Pro 1.5.915.0.64 ( DX11 DX12 Mantle )
Изображение
Изображение
Изображение
Совсем другое дело! DX12 ( по кадрам ) обгоняет DX11 в 13.44 раза. :gigi:

Автор:  vadik36km [ 19:28 03.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Охохо. Запустил тест Fire Strike — сравнение просто тестов между вин 8,1 и вин 10 — разница минимальна, возможно, в вин 8 проц работал на 4,2Ггц поэтому результат и отличается (ну плюс разные версии дров...) но 1% разницы — это скорее погрешность :)
Изображение

А вот Api Overhead просто взорвал моск :gigi:
Изображение

Критическая разница в количестве объектов при том же фпс. Тест, как я понял, показывает то количество объектов, которое может быть в кадре вплоть до 30фпс (количество объектов увеличивается, фпс падает), ну и на дх 12 их просто ДОХРЕНА!!!
:gigi: В общем ассасину крайнему дх12 — просто то что доктор прописал :)
Теперь бы еще тот же тест Fire Strike на 12м директе запустить, чтоб понять, что даст новый АПИ в реале.

Автор:  Katiphus [ 10:35 04.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Там кроме объектов еще тени от каждого объекта тоже увеличивают количество дроуколов. Так что может быть скоро появится полное динамическое освещение с отбросом теней всех источников света от любых объектов на любые поверхности.

Автор:  vadik36km [ 01:13 05.08.2015 ]
Заголовок сообщения: 

Katiphus
Ну вот я и говорю, интересно тот же тест Firestrike на основе дх 12 запустить. Потому как он у меня сейчас в лучших местах около 30 к/с выдает, а в сложных местах около 10к/с — интересно, какой прирост фпс получился бы от дх12 :)

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Copyright © 2001 - 2012, Radeon.ru Team
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/